A.A.U. Black Site (Erken Erişim)
Küçük Raspberry Studio'dan gelen bu bodycam kabusunun korku faktörünü atlatmak ve üstesinden gelmek için gereken her şeye sahip miyiz?
Bir itirafla başlayayım. Bir zamanlar, korku benim en sevdiğim türlerden biriydi. Her Resident Evil oyununu oynadım, Dead Space'te nekromorfları parçalara ayırdım ve Outlast'ta hayatımı kurtarmak için koştum ve hepsinin harika bir eğlence olduğunu düşündüm. Sonra bir VR başlığı taktım ve Resident Evil 7: Biohazard'ı başlattım. Bir kadının telaşla göğsünden bıçaklaması ile kendi kan donduran çığlığımı duymak arasında bir yerde bir şey koptu. O benim son korku oyunumdu.
Şimdiye kadar. A.A.U. Black Site, birinci şahıs nişancı formatında psikolojik bir vücut kamerası korku oyunudur. Yani, başka bir deyişle, en çok sevdiğim şeyle artık kaçındığım şey arasında doğrudan bir çarpışma. Sırbistan'daki görevi batmaya giden gizli özel kuvvetler birimi A.A.U.'da bir ajan oynuyorsunuz. Radyo sessizleşiyor, ekip ortadan kayboluyor ve göğsünde her şeyi kaydeden bir vücut kamerası olan terk edilmiş Uzovnica kasabasında kalıyorsunuz. Orada olmaması gereken şeyler bile... Oyunun arkasında, yayıncı IZilla Games tarafından desteklenen küçük Raspberry Studio var. PC'de Early Access versiyonunu oynadım ve jenerikler 3.7 saat sonra geldi, ancak yolculuk ilerledikçe daha fazla bölüm vaat ediliyor. Korku türüne dönüşümü bilimsel olarak ölçmek için kendi sayacımı da ekledim: pantolonumdaki kayma izlerinin sayısı. Nihai skoruna geri döneceğiz.
Geliştiricilerin sevgilerini nereye döktüğü hemen belli: silahlara. 18 silah saydım ve baştan sona otantik hissettiriyorlar. Tüfekler ve tabancalar tatmin edici ses veriyor, doldurma animasyonları fena değil ve geri tepme karakterli. Silah meraklılarına karar vermeyi bırakıyorum, ama ikna ediciler ve bu çok işe yarıyor. Ama namluya nişan almamalısınız: ADS modunda o kadar görsel geri tepme var ki neye ateş ettiğinizi göremezsiniz. Çözüm, "eğik görüş" yani eğik gangster açısıdır ve bu hızla tek mantıklı seçenek haline gelir.
Dövüşlerin de bazı anları var. Rainbow Six'ten tanıdık olan "Lean" özelliği, köşelerden ateş etmenize izin verirken, yeniden doldurma tekmesi düşmanları saf ragdoll fiziğiyle odanın karşısına fırlatıyor.
Yapay zeka tam olarak harika değil ama işini yeterince iyi yapıyor; siper alıyor ve siz yeniden doldururken ileri itiyor. Tüm oyunu en zor zorlukta oynadım ve net bir ritim buldum. Uzaktan bakıldığında, düşmanlar siz yan tarafa doğru ilerlediğiniz sürece fırtına askerleri gibi ateş eder, ancak yakın mesafede durursanız anında ölürsünüz. Bu yüzden sakin davranıyorsun, siper arasında gidip geliyorsun ve yaklaşanları alt ediyorsun. İşte o zaman oyun gerçekten yerine oturuyor. Arka planda sert rock başladığında, A.A.U. Black Site en iyi anlarını yaşıyor.
Sonra hareket var ve işte bu noktada oyun cazibesini çok kaybediyor. Hareket ağır ve hantal hissettiriyor. Duvara tırmanma yok, karakter kolayca ortamda sıkışıp kalıyor, çömelme hareketi yavaş ve koşmak ya çift dokunuşla ya da Shift tuşuyla garip bir şekilde etkinleştiriliyor. Günlük işimde tekrarlayan zorlanma yaralanmalarını önlemeye çalışan biri olarak, oyuncuların fiziksel sağlığına ne kadar az önem verildiğinden özellikle rahatsız oluyorum.
Ayrıca tuşları özgürce yeniden haritalamak mümkün değil, bu da zamanla zorlayabilecek hareket kalıplarını zorluyor. Burada ne kaydırma iptal ne de tavşan zıplama yok, sadece isteksizce hız kazanan bir adam var.
Ancak oyunun en büyük tasarım sorunu, kendi kurallarını açıklamakta kötü olması. Defalarca, birkaç ölüm gerektiren mekanikler tanıtılıyor. Kick'in şarj sistemi net bir geri bildirimden yoksun ve bir kaçış sahnesi, çözüm tuşları çılgınca basmak olduğunda doğru zamanlamayı aramaya sizi kandırıyor. Bazı nesneler etkileşimli görünüyor ama değil, ve tam tersi. "Çoğu zaman hafife alınan şey değildir" Uzovnica boyunca benim mantram oldu. Komik bir şekilde, oyun aynı zamanda tam tersi yönde aşırı belirgin; bulabildiğiniz her şey davetkar bir şekilde parlıyor. BU YÜZDEN A.A.U. her zaman 'ne' konusunda yardımcı olur, ama nadiren 'nasıl' konusunda yardımcı olur.
En garip olanı ise oyunun her şeyi elinden aldığında en iyi halini vermesi. Başta, bir anda gerçek bir silah yelpazesiyle karşılaşıyorsunuz ki bu da keşifin tüm keyfini yok eden bir seçim. Ancak sonraki bir sahnede, cephane bittiğinde ve cephane azaldığında, oyun dönüşüyor. Birden kafa atışları zorunlu hale geliyor, her düşman yürüyen bir cephane kutusu ve her oda bir hesaplama. İşte o zaman içimdeki FPS hayranım gerçekten canlandı. Bulmacalar zaman zaman sürprizler de ortaya çıkarıyor; örneğin engellerin üzerinden arabayı kaldıran fizik tabanlı bir vinç ya da gerçekten kullanabileceğiniz bir araçla ödüllendirilen bir pil değişimi ve ardından Half-Life tarzında fizik temelli tahtalar kırmak gibi.
Peki ya o korku, kayma izlerinin tam sebebi? Orada var ve ısırıyor, ama kendi başına bir oyunda var. Aksiyon ve korku A.A.U. Black Site içinde sırayla değişiyor çünkü hiç karıştırılmıyor ve doğaüstü şeye ateş etmiyorsun. Şeytanları taktiksel olarak vurmayı bekliyordum ama en azından henüz tam olarak böyle çalışmıyor.
Belki de bu yüzden sahneler çalışıyor çünkü karanlık çöktüğünde saklanacak silahın yok. Başka yöne baktığında sana saldıran bir korkuluk bana ilk korkumu verdi, ardından karanlık bir hastanede uçan bir hayalet geldi, kulakların en önemli radar aracına dönüştü. Ve sonra o vardı... Elinde bıçaklı bir kadın, Resident Evil 7'de beni alt eden arketipe ürkütücü derecede benziyor. Koştum, zikzak çizdim, hayatta kaldım ve sonrasında garip bir şekilde gurur duydum. Stüdyoda net bir P.T. etkileri var, bazıları harika şekilde uygulanmış. Jenerik geldiğinde sayaç 2.5'ti: A.A.U. beni kaç kez içimi mahvetmeyi başardı. Ya da dürüst olmak gerekirse, üç tane daha doğrusu.
Hikaye konusunda ise, gerçekten uğraşmama rağmen hiçbir şey anlamıyorum. Hatta oynanış kayıtlarımı kaydettim ve sonrasında kime ateş ettiğimi anlamaya çalıştım. Hâlâ bilmiyorum... Taraflar açıklanmadan değişiyor, düşmanlar kardeş oluyor ve hiçbir şeyin göründüğü gibi olmadığı sürekli ima ediliyor. Belki de bu karışıklık kasıtlı; sonuçta, konu çökmekte olan bir gerçeklikle ilgili. Ama ister kasıtlı olarak anlaşılmaz olsun ister tamamen anlaşılmaz olsun, benim bakış açımdan tamamen aynı hissettiriyor. Tüm macera boyunca çalışan hipotezim şuydu: sonuçta bana ateş ediyorlar, onlar kesinlikle kötü adamlar.
Teknik olarak, karışık bir durum. "Made with Unity" sizi hemen açılış ekranından itibaren karşılıyor ve bu motoru kullanan küçük bir stüdyo projesi için, bazen gerçekten atmosferik ve grenli buluntu görüntü filtresiyle takdire şayan bir çalışma. Aynı zamanda temel özellikler eksik. Fare hassasiyeti ayarı hiç yok (farenin DPI tuşunu kullanarak çözmek zorunda kaldım), keskin nişancı tüfeğinin zoomu neredeyse hiç hassasiyet yaratmıyor ve daha çok rahatsız edici oluyor, kare hızı ara sıra sendeliyor, üst-orta menzilli bir sistemde bile kare hızı kesiniyor. Ses manzarası da aynı derecede dengesiz; silahlar mükemmel olsa da, araçların motor sesleri sıradan dolgu gibi geliyor ve seslendirme ise çekici ile utandırıcı arasında gidip geliyor. Müzik seçimleri bazen tam anlamıyla işe yarıyor, bazen ise tam yüzüne çarpıyor; örneğin duygusal bir dostluk baladının aksiyonun ortasında devreye girmesi gibi.
Peki bunu nasıl özetleyebiliriz? A.A.U. Black Site, en çok yetenekli Dreams yaratıcılarının karmaşik genel vizyon ve proje yönetimiyle iddialı bir şey inşa etmesini izlemeyi anımsatıyor: ustalık sürekli parlıyor ama tüm iş bir arada duramıyor. İyi şekillendirilmiş hikayeleri seviyorsanız uzak durmalısınız, ama korkuyu seviyorsanız birkaç sürükleyici an var. Yeni geliştiricilerin fikirlerini merak ediyorsanız ve onlara biraz güzlük göstermeye hazırsanız, Erken Erişim yolculuğunda Uzovnica'yı takip etmeye değer olabilir. En azından benim açımdan, sınırlı oyun süremi tekrar oynamaya pek istekli değilim.
Korku ölçerim üç istemsiz fiziksel ve sözlü titreme kaydetti, bu yüzden puan kendi başına anlatıyor.



