Brendan "PlayerUnknown" Greene, oyuncuların "crack" olarak tanımladığı oyun hakkında "süper heyecanlı" güncelleme yapıyor
Prologue: Go Wayback! hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek için San Diego Comic Con Malaga'daki ünlü geliştiriciyle konuştuk
San Diego Comic Con Malaga 'de geçirdiğimiz süre boyunca eğlence dünyasından çok sayıda ilginç kişilik ve yıldızla konuşma lüksüne sahip olduk. Bu kişilerden biri, en son projelerinden biri hakkında konuşmak için Brendan "PlayerUnknown" Greene ile görüştüğümüz için, belki de bugün dünya çapında en iyi bilinen geliştiricilerden biridir.
Çok popüler olan PlayerUnknown's Battlegrounds 'nin yaratıcısına Prologue: Go Wayback ve bu iddialı hayatta kalma oyununun nasıl ilerlediğini ve beta formunda geldikten sonra hayranların buna nasıl tepki verdiğini sorduk.
"Discord'umuzda insanları görmek gibi gerçekten heyecanlandım, 'bu oyun harika' gibi şeyler," PlayerUnknown başladı. "'Bir saattir oynuyorum ve geri gelip üç saat oynuyorum ve ertesi gün geri geliyorum' diyorlar. Bir adam oyunda 17 saat hayatta kaldı, sanırım...
"İnsanların bana bir uçuruma bakan buldukları kulübelerin kliplerini göndermeleri ve orada yaşamak istemeleri gibi. Bu yüzden doğrudan Erken Erişim'e geçmek yerine açık beta yaptık çünkü topluluktan aldığımız geri bildirimlere göre daha fazla platform istediklerini düşündük. İstediğiniz gibi kurabileceğiniz bir oyundan daha fazlasını istiyorlar. Yani yaptığımız şey bu, sanki biraz zorlamışız gibi."
PlayerUnknown, proje için yaklaşan planlardan bahsederek devam ediyor ve şöyle açıklıyor: "Yani, elbette bir hayatta kalma oyunu var ve bu benim deneyimim olacak. Açık dünya, ancak dünyayı istediğiniz gibi ayarlayabilmeniz için bir ayarlar menünüz olacak. İstediğiniz haritaları oluşturabilmeniz ve paylaşabilmeniz için bir harita düzenleyici olacak. Yani, tek bir oyun modundan çok tek oyunculu bir platformdan daha fazlası, değil mi? Benim için heyecan verici olan da bu ve topluluktan gelen geri bildirimlerin bundan heyecan duyduğunu görmek. Sanki zaten haritaları hızlandıran ve hatta mesafe koşan insanlarımız varmış gibi çünkü artık size hava kulesinin nerede olduğunu söylemiyoruz. Bu nedenle, başlangıç kabininden hava kulesine giden doğru rotayı bulmak zorlu bir iştir ve insanlar bunu hızla koşarlar. Bu yüzden gördüklerim beni çok heyecanlandırdı."
Prologue: Go Wayback makine öğrenimi teknolojisi (ML) kullanılarak oluşturulduğundan, PlayerUnknown 'ye bu birleştirme fikrinin nereden geldiğini ve makine öğreniminin ilk günden itibaren plan olup olmadığını sorduk.
"Nihai hedefin ne olduğu yüzündendi. Yani, nihai hedefim... Melba'nın teknoloji demosu olan Önsöz: Keşfedilmemiş Dünya'ya sahibiz ve bu dünya ölçeğinde bir dünya. Ve dünya ölçeğinde bir dünya yaratmak için, geleneksel olarak, insanlara sabit diskler göndermeniz gerekir çünkü bunlar çok fazla veridir. Yani bunu yapmanın tek yolu üretken olmaktır ve makine öğrenimi bunun için gerçekten iyidir. Ona düşük veri verebilirsiniz ve o da bundan daha fazla veri çıkarabilir ve tahmin edebilir. İşte bu yüzden makine öğrenimi kullanıyoruz çünkü PC'nizdeki küçük bir programla dünya ölçeğinde bir dünya oluşturabilirsiniz çünkü hiçbir şey depolanmaz. Siz dünyada hareket ettikçe hepsi bir balonun içinde üretilir.
"İşte bu yüzden makine öğrenimi yapıyoruz, çünkü geleneksel haliyle prosedüralizm iyidir, ancak sizi belirli sayıda sonuçla yönlendirir ve bir nevi kalıpları görebilirsiniz. Makine öğrenimi size neredeyse sonsuz çeşitlilik sunar. Yani, özellikle doğal dünyalar inşa etmek. Wayback'te zaten sonsuz dünyalar yapabiliyoruz, burada tek bir şemada 2,6 milyar tohum var. Yani çok hızlı bir şekilde çok büyüyor. Bana göre bunu makine öğreniminde yapmamızın nedeni bu, çünkü bu büyük dünyaları yerel olarak oluşturmanın en etkili yolu bu."
Melba motoru ve Project Artemis 'nin hâlâ geliştiricinin nihai hedefi olduğu hakkında daha fazla bilgi için PlayerUnknown ile yapılan röportajın tamamını aşağıdan izleyebilirsiniz.




