Denshattack!
Tüm içeriğin üstüne stil de var.
Video oyunlarına yakın alanlarda yeterince zaman geçirdiyseniz muhtemelen rastladığınız bir terim var, ki ne kadar uğraşsam da ki ki çok fazla olmadı ama aklımdan çıkamıyorum: Oyun hissi. Aslında bu tam olarak doğru değil, beynimde sürekli dönen kelime değil, daha çok bir soru: Aslında nedir?
Yıllar içinde ve çevrimiçi tartışmalar sayesinde kendini hem teknik bir mesele olarak oyun tasarımının temel her yönünü kapsayan oldukça pragmatik bir terim olarak böldü... ve çoğumuzun belirli bir duyguyu iletmek için kullandığı, kesin kelimelerin doğru aktarılamadığı çok daha belirsiz bir sıfat. Game Feel Like Proper ism, kendi başına inanılmaz derecede büyüleyici—Steve Swink'in çok uygun isimli ''Game Feel'' bu açıdan mutlaka okunması gereken bir kitap—ama ikinci soyut anlamı beni çok ilginç ve bir bakıma sevimli buluyor.
Birçoğu oyun hissini tam olarak tarif edemez, ama aynı zamanda hepimiz bunu anlıyoruz; bu, herhangi bir oyunu oynamanın doğuştan gelmeyen, ancak o anda deneyimin kendisine özgü görünen özel bir his, oysa aslında beyin reseptörlerimizi ve dürtülerimizi basit dopamin patlamalarının ötesinde bir şekilde harekete geçiren dokunaklı kararların doğrudan sonucudur; İyi oynanan bir oyun iyi olabilir, ama rüya gibi oynanan bir oyun, beyninizi anında yeniden programlayabilir, anında hareket ve sadece tepkilerle yaşamanızı sağlar. Elbette, tüm oyunlar bunu başaramaz.
Her oyun Denshattack! 'nin başardığı şeyi başaramaz.
Undercoders'ın başardıklarının olağanüstü olmanın ötesine geçtiğini söylerken kelimeleri kısık tuttuyorum; Zaten sürekli yeniden icat edip oynanış fikirlerini en derine kadar keşfeden bir ekip, Denshattack! gibi vahşi ve şık bir şeyle her zaman ilginç bir şey getirmeye kararlıydı; bu da abartılı miktarda anime klişesinin doruk noktası ve Shonen eserlerinin sadece samimiyet ve yetenekle yarattığı abartılı bir unsur gibi, ve evet, ÇOK öyle ki... ama aynı zamanda çok daha fazlası.
Tam gaz başlayıp yavaşlamak için bir sebep bulmuyor, buna da ihtiyacı yok; Neredeyse raylar üzerinde olmasına rağmen, absürt derecede özgürleştirici bir şeye dönüşen bir hareket sistemiyle, ekrandaki görsel netliği engelleyen çok sayıda efekt ve tehlikeli uyarılar sayesinde neredeyse mükemmel geri bildirim ve okunabilirliğin karışımı, arcade yarış oyunlarındaki gibi.
Seviye tasarımı tarafından harika şekilde kullanılan oldukça basit bir zıplama ve drift hareketi setiyle başlayan şey, hikaye ilerledikçe yeni araçlarla yeni seviyeleri canlandırmanın eğlenceli yollarıyla ortaya çıkıyor ve yeni bir mekanik getiren her bölüm bundan en iyi şekilde faydalanmanın yollarını buluyor. Ama gerçek sihir, yeni cephaneliğinizle zaten tamamlanmış aşamaları ele geçirdiğinizde başlıyor gibi hissettiriyor; bu bahane, sadece havalı çıkartmaları açmakla sınırlı değil, aynı zamanda kendi istatistikleri ve numaraları olan tam kapsamlı trenlerle, oyun tarzınıza uygun ya da onları ters çevirebilen yeni trenlerle daha da haklı hale geliyor.
Bu, sahnelerin gerçek değerini küçültmek için değil, tam olarak bundan kaynaklanıyor; Her yeni oyun kendi kendine özgü yepyeni bir set parçası, hem görsel hem de tasarım açısından tamamen farklı. Bir an dönme dolabın üzerinde yuvarlanıyorsunuz, sonraki an aktif bir volkandan kaçarsınız ve çoğu zaman 3-4 dakikalık bir bölümde toplanan tüm bir dünyaya yayılan türden bir gösteriyi oynarsınız; en havalı techno melodiyaları kulaklarınızı gökyüzüne uçurur, Ve yine de hiç fazla gibi hissettirmiyor.
Bazen bir yerde çok uzun süre kalma fikrini bile alay ediyor gibi görünüyor, bir noktada önceki bir sahnenin geri dönmesi gibi görünen bir tuzak ve değişim var, sonra tamamen farklı bir şeye dönüşüyor ve bunu destekleyecek çeşitlilik olmasaydı bu kadar hak edilmiş hissettirmezdi. Ama burada nihai hedefin bile değişebilir. Dört tür görev—en yaygın olanlar—hedef aşamalara, numara seviyelerine, çok amaçlı alanlara ve yarış pistlerine ulaşırken, kombosunu devam ettirmek, yaklaşımınızı kendi hareket seçeneklerinizle yeniden icat etmek ve stresin akışını tersine çevirmek gibi temel prensibi koruyor. Haritanın çoğu, en çılgın sürprizlerin beklediği daha düz doğrusal seviyelerde kapsıyor, ancak aniden iki dakikalık bir zaman sınırı yönetmek ya da 30'dan fazla denshattacker'la karşılaşmak da en az onun kadar heyecan verici ve hatta gerçek zorluk ve gerilim madalya avına pek ilgi duymayanlar için de burada olacak. Biraz sonra değineceğim gibi, bu biraz hata olabilir.
Patron dövüşlerine bile varamadım, uzun zamandır rastladığım en yoğun sahte dövüş karşılaşmalarından oluşan bir koleksiyon ve iki boss karşılaşması birbirine uzaktan bile benzemiyorken onları gruplara toplamak garip geliyor. Bunlar daha somut refleks testleri olarak çalışıyor, tamamen farklı oynanma yolları sunuyorlar; çok fazlı savaşlar normal bir seviye konseptiyle birleşmiş ve yeni bir sürpriz mekanik getiriyor ve sonuç ağız açıcı boyutlarda kaotik bir dans oluyor. Bunlar açık ara en benzersiz ve görsel olarak etkileyici seviyeler setidir, ancak onlar bile her aşamada oynanan sistemlerin gerçek derinliğinden koparmıyor; bu da Denshattack! 'yi zaten etkileyici tarzından yükselten şey. Hepsini ustalıkla öğrenmek için bir kombinasyon sistemi.
Tony Hawk'ın Pro Skater numara sisteminin temeli, dövüş oyunundan fırlamış numara girişleriyle birleşmiş gibi çılgınca bir öneri ve deli çocuklar bunu gerçekten hayata geçirdi. Her aşamanın sonuna ulaşmak oldukça kolay, bunun büyük ölçüde çok esnek kontrol noktası sistemi sayesinde ama bu, her olası hareket dizisini ustalıkla öğrenmeye çalışırken, giriş zamanlamalarını öğrenerek belirgin zorlukta numaralar yaparken, bunlar birbirine yol açabilir ya da hızlıysan tamamen farklı bir numaraya dönüşebilir, Bu oyun olarak tekrar tekrar gelme potansiyeli ortaya çıkıyor. Her seviyede altın madalya almak gerçek bir başarıdır; basit bir ''sorun yok'' demekten ötesinde tren numaralarını öğrenip dayandığınızı ilan eden bir ustalık işareti. Neredeyse mükemmel olmalı, anında tepki vermiş olmalı, sizi mecazi ve kelime anlamıyla o bölgeye sokacak bir uygulama seviyesine ulaşmanız gerekiyor.
Oynamanın nasıl bir his olduğunu Denshattack! anlatmanın imkansız olduğunu söylemek saçma gelebilir, çünkü tam olarak bunu yapmak için binlerce kelime harcadım, ama gerçekten anlamak için oynamanız gereken oyunlardan biri. Harika bir kickflip kombosunu tamamladıktan sonra bölgenin gökkuşağı yollarını görmenin saf tatminini almak, tekrardan sapıp yeni bir raya gitmeye cesaret edebileceğin yolları görmek, o mükemmelliğe ulaşmak için harcadığın her nano saniyede saf tatmin ve hayranlık hissetmek, Ya da en azından olabildiğince yaklaşabilirsin. Bu tamamen oyun hissi. Yani Denshattack!
Mekanik olarak saygı göstermek bir şeydir ve ulaştığı absürt hızlara rağmen bu kadar kolay okunabilir olması, her hatanın sadece senin hatan gibi hissettirmesi kendi başına bir zaferdir, ama erişilebilirlik seçeneklerinin yoğunluğu sayesinde ona olabildiğimden daha fazla saygı duyuyorum. Hiç değiştirmediğim seçenekler ama bu çok daha fazla kişi için tüm süreci yapabiliyor. Sadece bulanıklık ve sarsıntıyla oynayabilmek, oyunun mutlak harikalarını deneyimlemekte zorlanan oyuncular için çok daha akıcı bir giriş sağlar ve bu çaba kutlanmaya değer.
Oyunu oynamanın doğuştan gelen zevki ve içeriği hakkında konuşurken, bunun gerçekten de hayal edilebilecek her delikten bir tarz fışkırdığını hatırlamamız gerekir. Söz konusu tarz elbette etkileşimle birlikte gelir, ama Denshattack! sadece bir süre bunu söyleyerek beni ne kadar mutlu ettiğini ne kadar çok vurgulayamam. Aldatıcı derecede basitçe, yani iyi türden aldatıcı; Buradaki modellemelerin çoğu, özellikle genellikle öne çıkan anahtar sanat tarafından gizlenen karakter modelleri gibi az kullanılan varlıklar, yakından bakınca biraz kaba görünüyor, ama her şey bu kadar öne çıktığında zihninizde eklemeye uygun bir düşünce için gerçekten yer yok.
Çevrelerin nadiren tekrarlanması bir şey, ama renklerin birbirine zıtlık oluşturma şekli ve efektlerin poligonların pürüzlü kenarlarını düzgün gizlemesi, bazı alanlarda biraz garip olsa da her zaman çekici bir hava veriyor; canlı. Güzel renk karışımları ve elektrikli etkinli kamaklar sadece kusurları gizlemekle kalmaz, onları kutluyor ve kucaklıyor; harika görünmek için her zaman iyi görünmenize gerek olmadığının kanıtı.
Her şey, eğlenceli bir inatçılığın devasa bir devasa olduğu ve sağlam bir temel üzerine katmanlanmış figüranlar olması gereken bir deneyimin zarfını oluşturuyor... Ama aslında öyle değiller. Sadece tekrar çok iyi göründüğünü söylemem ya da hikayenin seviyelere yayılmasının doğal bir yan ürünü olduğunu söylemem değil, oyunun her olası köşesine gerçek bir özen gösterilmesi, ister tasarım ustalığı ya da bağlam hediyesiyle. Arayüz mükemmel, birleştirebileceğiniz küçük zinlerde bile belirgin; sürekli etkileyici yazı tipleri ve anahtar sanat sanatlarını yansıtıyor; bu sanatlar sadece harika görünmekle kalmıyor, aynı zamanda Mach 20'yi hızlandırmasına rağmen gerçekten sizinle kalmak isteyen bir Japonya'ya daha fazla bağlam kazandırıyor.
Saf aksiyon, her zaman tam gücü kullanan bir oyunu sürdüremez, patlamaları mümkün olduğunca sert vuracak kadar etkileyici bir itici güç gerekiyor ve Denshattack! medyanın bu kadar yaygın klişelerini ne kadar benimsediği için, bu bana daha fazlasını görmek isteme hissi bıraktı. Anlatıda sarsıcı bir şey olmuyor, ama Emi'nin denshattacker olma hedefinden tam anlamıyla devrimci olmaya geçişi hâlâ harika bir motivatör; hızlı tempolu ara sahnelerin sınırlı süresinde, Miraido'nun kötü şirket hareketlerinin dünyayı ve oyuncu kadrosunu etkilediğini görüyoruz; ne kadar çok klişeler olsalar da, hiçbir zaman beni güldürmekten vazgeçmedi. Bir yanım daha fazla Onsen bölümü olmasını isterdi, saf diyalogların küçük bölümleri, kubbeli şehirlerin ötesinde dünyaya yükselen uyumsuz ekibinizle sohbet edebileceğiniz küçük bölümler, çünkü bu grup insanların, Emi'yi hayranlıkla anlatmaktan farklı şekillerde daha fazlasını görmek istediğim tarafları gerçekten gösteriyor, Emi'ye gölge atıyor ya da Emi'nin karşılaşacağı bir sonraki büyük kötüyü anlatıyor. Yine de, en azından benim için işe yarıyor; Mükemmel bir hikayeye ihtiyacım yoktu, sadece samimi bir hikayeye ihtiyacım vardı ve bu, yan içeriklerdeki metin parıltıları ve bölümler arasındaki ara sahnelerle destekleniyor; hâlâ bu yeni Japonya'nın halkını tam olarak tanımıyor olsak da, bunun taraflarını görüyoruz, onu bağlama oturtan ve mücadeleye sebep veren yanlar. Havalı patlamaların havalı olmasının nedenleri.
Denshattack! tek kelimeyle her seviyede arındırıcıdır. Sadece havalı konseptinden, güzel nişangahlarından, sıkı numaralardan ve başarısız atlamalardan çok daha fazlası; Bu, 9-10 saat boyunca muhtemelen tüm aşamaları görmüş olsanız bile, asla durmadan verdiği bir bütündür, çünkü ona geri dönmek için sonsuz sebepler var. Bu his, ne kadar ustalaşırsanız alın, işlediği sevgi hem evren içi kendini ifade biçimi olarak denshattack hem de sunduğu gerçekleşmiş mekanik potansiyeli için değil. En soyut ve somut anlamda, bu IS oyun hissi için bir ustalık sınıfı oyun hissi. Bu Denshattack!











