Çok az oyun Trailmakers kadar özgürlük sunar. Uzay gemileri, uçaklar, gemiler ve hatta denizaltılar olsun, tam olarak hayal ettiğiniz türden araçlar tasarlayabilir ve inşa edebilirsiniz. Ve oyunun uçsuz bucaksız açık dünyasında, uzaydan okyanusun dibine kadar istediğiniz yere gidebilirsiniz.
Danimarka merkezli Flashbulb Games, Trailmakers geliştiricisi için gerçekten özgürleştirici bir projeydi, çünkü kendi yaratıcı özgürlükleri uzun zaman önce gelmişti ve bir bedeli vardı.
Aslen Teglbjærg, Roskilde University 'da gazetecilik okudu. Ancak, bilimsel bir ders alarak iki kat daha fazla kredi kazanabileceğini öğrendiğinde, programlamaya başlamaya karar verdi. Bu yeni yol sayesinde Rune Dittmer ve Mikkel Thorsted ile tanıştı ve final sınavlarından sonra üçlü Press Play kurdu.
Artık kendi kendilerinin patronu olmalarına rağmen, kendilerini özellikle özgür hissetmiyorlardı. Press Play bir multimedya ajansı olarak başladı ve başlangıçta ağırlıklı olarak internet reklamcılığı ve diğer sözleşmeli işlere odaklandılar. "Eğer durum buysa, o zaman serbest meslek sahibi olmak istemiyorum. Kendi işimin patronu olabilirim ama bu beni hiçbir şekilde mutlu etmiyor," diye düşündü Teglbjærg o sırada.
Daha sonra stüdyo, çocuklara yönelik bir çevrimiçi platform için oyunlar yapmak üzere DR (Danimarka'nın ulusal kamu hizmeti yayıncısı) ile bir anlaşma yaptı. Bu, daha sonra stüdyonun ilk ve en başarılı oyunu olan Max & the Magic Marker olacak olan şeyin katalizörü olduğunu kanıtladı. Daha sonraki Trailmakers gibi, yaratıcı platform oyunu da özgürlüğe ve yaratıcılığa odaklanır, çünkü oyuncu Max'e yolculuğunda yardımcı olan platformlar ve tuzaklar gibi nesneleri çizmek için sihirli bir mum boya kullanır.
Max and the Magic Marker 2010'da gün ışığına çıktı ve ardından bir devam filmi olan Max: The Curse of Brotherhood geldi. İkincisi, Microsoft'un Xbox One'ı için bir lansman başlığıydı ve bu bir tesadüf değildi, çünkü o zamana kadar Press Play Seattle merkezli teknoloji devi tarafından satın alınmıştı.
"Bu noktada Press Play'de işler o kadar iyi gitmiyordu, bu yüzden Microsoft'a her proje için yeni bir anlaşma yapmak yerine, belki de üç veya daha fazla oyun için bir anlaşma yapabileceğimizi önerdik. Bir süre sonra geri geldiler ve şöyle dediler: 'Üç ya da beş oyun yapmak yerine, seni satın alsak nasıl olur?' Bize iki kez söylenmesine gerek yoktu. O zamanlar mali durumumuzun buna gerçekten ihtiyacı vardı" diyor Teglbjærg.
Anlaşma 2012 yılında sonuçlandırıldı. Microsoft çatısı altında, Press Play sadece Max: The Curse of Brotherhood yayınlamakla kalmadı, aynı zamanda eleştirmenlerin beğenisini toplayan ve hatta BAFTA'larda Best Original Property aday gösterilen kooperatif odaklı platform oyunu Kalimba da yayınladı.
Tüm destek ekibimiz Minecraft'ı desteklemek için taşındı
Ne yazık ki, Microsoft'un oyun bölümünün başı dertteydi. Xbox One, konsol yarışında Sony'nin PlayStation 4'ünün çok gerisinde kaldı ve Seattle teknoloji devinde sıklıkla olduğu gibi, sorunlarını başka bir şirkete para atarak çözdüler. Kasım 2014'te Microsoft, Minecraft 'ın yaratıcıları olan İsveçli geliştirici Mojang için 2,5 milyar dolar ödedi. Press Play için bu büyük değişikliklere yol açtı.
"Tüm destek ekibimiz Minecraft'ı desteklemek için taşındı" Teglbjærg diyor. "Yeterince adil. Ama aynı zamanda, iyi bir yatırım olduğumuz konusunda hemfikir olan insanların birdenbire artık etrafımızda olmadığı anlamına geliyordu. Bir süre İngiltere'de, sonra ABD'de, sonra İngiltere'ye, sonra tekrar ABD'ye ve sonra tekrar ABD'ye oturan bir patronla karşılaştık. Oldukça kaotikti."
Teglbjærg, o zamanlar Microsoft'un Xbox departmanında konsol yarışına geri dönmek için hangi stratejinin izleneceği konusunda dahili olarak çok fazla belirsizlik olduğunu anlatıyor. Öncelikler sürekli değişti ve her şey, popüler Fable oyunlarının arkasındaki stüdyo olan Press Play ve Lionhead 'ın şirketin stratejisindeki büyük bir değişikliğin parçası olarak 2016 yılında Microsoft tarafından kapatılmasıyla sona erdi.
"Her zaman Lego'nun büyük hayranları olduk. Trailmakers için bir çerçeveydi. Ve sonra, tam o sıralarda [2015'te] çıkan Besiege 'ın gerçekten iyi iş çıkardığını gördük. Bir hikaye ve büyük bir anlatıdan ziyade sistemlerin birlikte çalışmasıyla ilgili olan bu açık oyun yapma yönteminden çok etkilendik," diye açıklıyor Teglbjærg oyunun ilham kaynağı hakkında.
Ancak stüdyo artık hem sözleşmeli işçilikten hem de Microsoft'tan muaf olsa da, hala birçok kısıtlama vardı. En acil olanları teknik nitelikteydi. Flashbulb Games fizik tabanlı çok oyunculu bir oyun yapmak istedi ve bu oldukça zor oldu.
"Fiziği istediğimiz şekilde yürütebilecek herhangi bir teknoloji yoktu. Neyse ki, bir ağ programcımız vardı, Villads [Bønding Einfeldt], o bir tür dahi ve o zamandan beri tüm oyunlarımızın dayandığı bir sistem geliştirdi. Unity'de çalışıyoruz ve bunun altında delicesine hızlı bir ağ katmanımız var. Nispeten daha fazla oyuncuyla fizik tabanlı çok oyunculu oyunlar yapmamızı sağlıyor."
Diğer büyük zorluk, oyunu satmak kadar sıradan bir şeydi. Yaratıcı sandbox oyunları için pazarda çok fazla rekabet var - en azından tarihin en çok satan oyunu olan ve kendi hatası olmadan stüdyoyu bir kez kapatan Minecraft'tan. Başarılı olmak için, Trailmakers yayınlayan Flashbulb Games, en başından itibaren odaklanmış bir stratejiye karar verdi, çoğunlukla etkileyicilere güvendi ya da daha açık bir şekilde söylemek gerekirse, oyunu başkaları için satmasını istediler. "Influencer'lar yaptığımız her şeyin merkezinde yer aldı. Bu aynı zamanda, etkileyicilerle stratejik olarak nasıl çalışılacağı konusunda oldukça erken bir zamanda bazı sistemler oluşturduğumuz anlamına geliyordu" diyor Teglbjærg.
Girişim işe yaramış gibi görünüyor. Trailmakers, 2018'deki Erken Erişim lansmanı sırasında büyük ilgi gördü. Ertesi yıl, oyun resmi olarak PC ve Xbox One için piyasaya sürüldü ve şimdi PlayStation için de mevcut. Platformlar arasında 5 milyondan fazla oyuncusu olan oyun büyük bir başarı elde etti. Bununla birlikte, Flashbulb, oyunun "sonuçta Minecraft'a dönüşmediğini" de fark etti. Sonuç olarak, 2021'in sonlarına doğru piyasaya sürülen fizik tabanlı parti oyunu Rubber Bandits da dahil olmak üzere başka projelerle de meşgul oldular.
"Microsoft'ta öğrendiğimiz şeylerden biri, birçok durumda önemli ölçüde daha iyi olmadıklarıdır. Sadece daha fazla paraları var."
Fiyatlandırma sorunlarına rağmen, Rubber Bandits, ilk günden itibaren Xbox'ta Game Pass kullanıma sunulduğu için hala çok sayıda oyuncu kazandı. Görünüşe göre, Microsoft'tan kopuşun ardından herhangi bir sıkıntı yok ve Teglbjærg, stüdyonun genel olarak Microsoft'un abonelik hizmetindeki varlığından oldukça memnun olduğunu söylüyor.
"Microsoft, Game Pass'in ilk gününde almak için oldukça iyi para ödüyor. Tabii ki, bu neden mantıklı olduğuna dair iyi bir argümandı. O zaman her zaman satışlarınızı ne kadar yamyamlaştırdığını tahmin etmeye çalışabilirsiniz. Game Pass'te yayınlamanın mantıklı olmasının bir başka nedeni de sunucularımızı dolduran oldukça büyük bir oyuncu akını almamızdı. Bu, diğer insanlarla oynamak istiyorsanız bekleme süresinin oldukça kısa olduğu anlamına gelir."
Flashbulb Games şu anda Nordisk Games Egmont Group iştiraki olan 'ye aittir ve aynı zamanda Supermassive Games ve Avalanche gibi stüdyoların da sahibidir, Just Cause geliştiricisi ve diğer birçok stüdyoda azınlık hisselerine sahiptir. Bununla birlikte, Flashbulb Games tam yaratıcı kontrolü elinde tuttu ve oyunlarını bağımsız olarak yayınlamaya devam ediyor, bu da belirtildiği gibi hem faydalar hem de zorluklar getirdi.
"Microsoft'ta öğrendiğimiz şeylerden biri, birçok durumda önemli ölçüde daha iyi olmadıklarıdır. Sadece daha fazla paraları var," diye açıklıyor Teglbjærg gülümseyerek. "Flashbulb ile yeniden başladığımızda, Seattle'da birdenbire şu veya bu varlığın oyunumuzun satılması için tamamen farklı bir renk olması gerektiğini düşünen bir pazarlamacı olduğu gerçeğiyle uğraşmak zorunda kalmamak büyük bir rahatlama oldu. Şimdi, daha çok kalbimizin sesini dinlemek ve kendimize inanmakla ilgili."
En önemli farklardan biri, artık çeşitli kilometre taşlarına ulaşmanız gereken ve yaratıcı kararların daha fazla geliştirilmeden önce genellikle yukarıdan onaylanması gereken Microsoft'ta son derece resmi bir süreçten geçmek zorunda olmamalarıdır. Bunun yerine, geliştirme süreci - iyi ya da kötü - daha akıcı, Teglbjærg ortaya koyuyor.
Bu, Flashbulb 'ın oyunlarına düzenli olarak yeni içerik eklemesini sağladı ve piyasada yedi yıl geçirdikten sonra, Trailmakers için çarklar her zamankinden daha hızlı dönüyor. 6 Mart'ta oyuna bugüne kadarki en büyük güncelleme eklendi. Trailmakers - Pioneers adı verilen ücretsiz genişleme, diğer şeylerin yanı sıra, oyuncuların kaynakları toplaması, yeni bloklar oluşturması ve kötü bir şirketle savaşması gereken görevler içeren tam 10 saatlik bir kampanya ekliyor.
Bir şey varsa, genişleme - işçilik, madencilik ve hayatta kalmaya odaklanarak - bize biraz Minecraft hatırlatıyor. Belki de yaklaşık yirmi yıllık varlığı boyunca kıvrımlar ve dönüşler yaşayan bir geliştirici için uygun bir ironi.