Gothic Remake Önizleme: Kalite, hedeflerle eşleşebilir mi?
Yaklaşan RPG, son zamanların en sürükleyici oyun dünyalarından birini sunmaya hazır görünüyor. Ama bu, büyük beklentileri karşılamak için yeterli mi?
Pyranha Bytes geçen yıl Embracer Group tarafından kapatıldığında, bu bir dönemin sonu oldu. Stüdyo sadece Almanya'nın en başarılı geliştiricilerinden biri olmakla kalmadı, aynı zamanda Risen ve Elex gibi serilerdeki en yenilikçi ve tavizsiz rol yapma oyunlarından bazılarıyla dünyanın dört bir yanındaki oyuncuları zenginleştirdi. Neyse ki stüdyo, nihayet lansmana yaklaşan kült klasik Gothic olan ilk oyunlarının yaklaşan yeniden çevrimi sayesinde bir şekilde yaşıyor.
Gothic Remake 'ın arkasında Barselona merkezli Alkimia Interactive var. 2021'de üretime başladılar, ancak ondan önce proje için ücretsiz bir "Oynanabilir Teaser" yayınlamışlardı ve bu, 3.888 eşzamanlı oyuncuyla zirve yaparak markaya olan ilginin hala orada olduğunu gösterdi. Bununla birlikte, konsept demosu, geliştiricinin tamamen yanlış anladığını düşünen orijinal hayranlardan da bazı eleştirilerle karşılaştı Gothic.
Kuşkusuz, oyun hala büyülü bir hapishanede geçiyordu, ancak daha önce sert ve düşmanca mahkumların yerini yardımsever NPC'ler almıştı, ton kapalı görünüyordu ve belki de en kötüsü, orijinalinden farklı olarak, tüm oyun dünyasının etrafında döndüğü arketipik kahraman gibi hissettiniz.
Bu sefer çok farklı olduğunu, beni gözlerden uzak basın odasına götüren gülümseyen bir Almanla el sıkıştığımda fark ediyorum. Çok gençken orijinal Gothic için film müziğini yaratan besteci Kai Rosenkranz olduğu ortaya çıktı. "17, 18 yaşındaydım ve gerçekten bir yaklaşımım yoktu" diye açıklıyor daha sonra ona işi hakkında sorduğumda.
"Özellikle o zamanlar kullandığım ses yazılımıyla, dik bir öğrenme eğrisinde yolumu zorluyordum. Yeniden çevrim için artık tamamen duygulara dayalı bugünkü yaklaşımı takip ediyorum. Her bir parça için - bir savaş parçası olmasına rağmen - amaçlanan duyguları, hangi grupların dahil olduğunu vb. anlamaya çalışıyorum ve sonra bunu müziğe aktarmaya çalışıyorum."
Yaklaşık yarım saat uzunluğundaki orijinal film müziği de yeniden çevrimde yer alırken, Rosenkrantz 3,5 saatlik bir müzik daha bestelemiş. Bu şekilde, katkısı aynı zamanda Alkimia Interactive 'ın yaklaşımını da göstermektedir. Katalan geliştirici, orijinal sürüme sadık bir ürün sağlamak için orijinal geliştiricilerin birçoğuyla birlikte çalıştı. Örneğin, oyunun diyaloğu ve hikayesi, bazı orijinal yazarlar ve stüdyonun yerel yazarları arasında işbirliği içinde geliştiriliyor. Ancak stüdyo sadece klasiği cilalamak istemiyor, aynı zamanda oyuna ekstra içerik eklemek de istiyor.
Baş oyun tasarımcısı Javier Untoria Zuñiga, gösterimiz sırasında bir sihirbaz olarak oynamayı seçtiğinde bize yüksek hırs seviyesinin erken bir tadına varıyor. Rosenkrantz'a göre, bu sınıf orijinal Gothic 'da biraz eksikti, bu yüzden Alkimia Interactive büyü kitabını önemli ölçüde genişletti. Zuñiga, büyük tavşanı veya daha doğrusu kurdu şapkasından çıkarmadan önce bazı çok geleneksel büyülü yetenekler - biraz patlayan buz ve diğer numaralar - sergiliyor.
İsimsiz kahramanımızı bir kurda dönüştürmek için bir büyü kullandığında muhteşem ve uygun şekilde ürkütücü görünüyor, ancak etkileyici olan şey, kurt olarak oynayabilmeniz ya da benzersiz saldırılara sahip olması değil. Hayır, gerçekten etkileyici olan şey, oyunda kuşlardan balıklara ve aradaki her şeye kadar TÜM hayvana dönüşebilmenizdir. Yaratıklar, oyun dünyasında savaşmak ve gezinmek söz konusu olduğunda çok sayıda farklı olasılık sunar. Hitman 'da bir tür gizlilik à la kılık değiştirmek için dönüşümleri bile kullanabilirsiniz.
"Bizim için canlılar, toplum ve hizipler arasındaki ilişki çok önemlidir. Örneğin, kurtlar benim onlardan biri olduğumu düşünüyor ve beni görmezden geliyorlar. Çöpçüler gibi daha küçük yaratıklar bile benden kaçabilir, çünkü sistemik bir dünyamız var" diye açıklıyor Zuñiga.
Dönüşümler tek başına oldukça kapsamlı görünse de, Zuñiga bunların oyuncunun kullanabileceği birçok araçtan yalnızca biri olduğunu vurguluyor. Ve sihir sanatında eğitim almamayı seçerseniz, oyunun bu bölümünü hiç deneyimlemeyeceksiniz. Bu şekilde, Gothic Remake orijinalini çok andırıyor. Neredeyse her şeyi yapmakta özgürsünüz, ancak aynı gizli şekilde değil. Örneğin, hangi fraksiyonlarla çalıştığınıza bağlı olarak, tıpkı NPC'lerle olan ilişkilerinizin de seçimlerinize göre şekilleneceği gibi, farklı görevler alacak ve benzersiz etkinlikler deneyimleyeceksiniz.
Orijinalinde olduğu gibi, görev yapmak için birçok farklı grup var. Gothic Remake büyülü bir bariyerle korunan bir hapishanede geçiyor. Burada mahkûmlar, ülkenin kralına orklara karşı başarısız savaşında yardımcı olacak mineraller elde etmek için köle işçiliği yapıyorlar. Bununla birlikte, bir mahkum ayaklanmasından sonra, kralın halkı, her biri kendi liderliğine ve genel felsefesine sahip üç kampa ayrılan mahkumların kontrolünü kaybeder.
Hata ayıklama menüsü sayesinde Zuñiga bizi kamplarda hızlı bir tura çıkarıyor. Old Camp kralla bir ortaklığa girmiş, The New Camp ise bariyerden bir çıkış yolu bulmaya ve kaçmaya çalışmaktadır. Son olarak, The Swamp Camp neredeyse mahkumların mistisizm uyguladığı ve öforik etkileri olan bitkiler yetiştirdiği bir hippi komünü gibidir.
Görsel olarak oldukça etkileyici görünüyor ve her kampın kendi tarzı var. Ayrıca çok canlı görünüyorlar, bu da her NPC'nin benzersiz olması ve kendi rutinlerine sahip olmasından kaynaklanıyor. Gothic Remake görev işaretleri, parlayan oklar veya mini haritalar içermediğinden, isimsiz kahramanımız bir karakter bulması gerektiğinde bir muhafızdan yardım almalıdır. Gardiyan yardımcı olur, ancak ona tam yerini söylemek yerine, karakterin günlük ve akşam rutinlerinin ne olduğunu söyler. Orijinalinde olduğu gibi, bu nedenle oyun dünyasını - statik bir harita olarak değil - yaşayan bir dünya olarak tanımalısınız. Ve evet, yine de neredeyse tüm NPC'leri öldürebilir veya soyabilirsiniz. Ama elbette, bunun sonuçları var.
"Bir de suç sistemi var. Ancak bu karma veya itibarla ilgili değil, daha çok insanların, başkalarına ait bir şeye sahipseniz, tüccarların onu satın almayacağını bilmesiyle ilgili. Yani uzun süreli bir hafızaları var, ama bu karma ya da bir barla ilgili değil, daha diegetik" diyor Zuñiga.
Gothic 'yi bir kült klasiği yapan tam da bu tür bir daldırmadır. Ve sistemik oynanışı ve seçimlerinizin ve eylemlerinizin aktif olarak onu şekillendirmeye yardımcı olduğu sınırlı ama yaşayan dünyasıyla, Gothic Remake, 2001 oyununu bu kadar özel yapan şeyi yakalıyor gibi görünüyor.
Bununla birlikte, görevleri sabote etmek için birçok fırsat - ya onları tökezleterek ya da örneğin dönüşümler yoluyla 'hile yaparak' - geliştiricinin üstesinden gelmesi oldukça zor olmalı. Bu nedenle Zuñiga'ya bu özgürlüğün görev tasarımlarını nasıl etkilediğini soruyorum.
"Bir görevi çözmenin her zaman aklımızda üç yolu vardır - şiddet uygulayarak, karakteri kandırarak veya görevi "doğru" şekilde çözerek" diye açıklıyor. "Belki bazı oyuncular yollarını kesiyorlar, belki gizli bir yol ya da geçit buluyorlar ya da belki de belirli adımlardan geçerek tamamlıyorlar. Görevlerimizle, 'bunu, bu şekilde yap' değil. Bu basitçe "bunu yap" ve en iyi yaklaşımı kendiniz bulmanız gerekecek.
THQ Nordic sunumlarıyla bir vizyon satmak isteselerdi, başardılar. Sürükleyiciliğe, oyun sırasında eksik kullanıcı arayüzüne ve yaşayan dünyaya odaklanan Gothic Remake, görünüşe göre Piranha Bytes 'nin mirasını sürdürüyor ve hem karakterinizi hem de etrafınızdaki dünyayı şekillendirme fırsatına sahip olduğunuz gerçek bir rol yapma oyunu sunuyor. Ama, ama, ama, oyunun oynanışının gerçekten devam edip etmediği tamamen başka bir konudur.
Gamescom'dan döndükten ve oyunun yakın zamanda piyasaya sürülen konsol demosunu denedikten sonra, oyunun savaş sisteminden özellikle etkilenmedim. Biraz sert ve hantal görünüyor. Ayrıca geliştiricinin heyecan verici bir hikaye sunmayı başarıp başaramadığını da merak ediyorum. Oyunun diyaloğu - çok az gördüğüm ve duyduğum kadarıyla - türün en belirgin işaretlerinden birkaçını saymak gerekirse, The Witcher 3: Wild Hunt 'den The Elder Scrolls IV: Oblivion 'ye daha yakın görünüyor.
Lansmanına bir yıl kala, Gothic Remake kendini çok heyecan verici bir yerde buluyor ve burada ya büyük bir başarısızlık ya da ezici bir başarı haline geldiğini görebiliyorum. Kendi hırslarının ağırlığı altında çökme ve temel oyun yapısının birçok sürükleyici sistemi tam olarak destekleyememe ihtimali var. Ancak iddialı bir başarısızlık olduğu ortaya çıksa bile, bunu neredeyse kalıplaşmış bir başarıya tercih ederim. Bu nedenle oyunu dört gözle bekliyorum ve Alkimia Interactive 'ın Gothic Remake 2026'da PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için piyasaya sürüldüğünde hedeflerini gerçekleştireceğine dair parmaklarımı çapraz tutuyorum.










