Şimdi Massive Entertainment 'da ikinci gün. Stormtroopers için hazırım ve kendimi utandırmamak için çok daha iyiyim. Genel olarak, bugün atmosfer biraz daha rahat. Herkes birbirini biraz tanıyor ve muhtemelen dünkü programdan uygulamalı olarak en önemli bilgileri öğrenmiştir. Birkaç Alman ve bir Amerikalı oyun gazetecisiyle oyun geliştirmede yapay zeka ve Lego Nintendo setleri hakkında sohbet ediyorum. Ancak, bugün programda içerik eksikliğimiz olduğundan değil. Dün, geniş vuruşlarla - tüm deneyimin vizyonuyla - çok ilgiliyken, bugünün sunumları doğası gereği daha teknik - veya belki de ayrıntılı.
Star Wars Outlaws mini serimizin bu ikinci yarısında, burada vaftiz ettiğim gibi, oyunun arkasındaki teknolojiden, hareket yakalama yaklaşımından ve stüdyonun nasıl 'şimdiye kadarki en sinematik oyunu' yaratmaya çalıştığından bahsedeceğiz.
Benim Malmö'de olduğum gibi, iki tam gün boyunca bilgi bombardımanına tutulduğunuzda, genellikle şu sorular ortaya çıkar: Nereden başlamalıyım? Belki de yukarıdaki alıntı iyi bir yerdir. 'Amacımız şimdiye kadarki en sinematik oyunu yaratmak'. Bu sadece hayran olabileceğim bir hırs seviyesi. Ve bunu nasıl yaparsınız, elbette, soru bu?
Sanat, sinema ve animasyon ekiplerinin vizyonlarını hayata geçirmelerini sağlayan teknolojiyle başlayabiliriz. Star Wars Outlaws, Snowdrop motorunu kullanır ve aslında, Massive, Snowdrop ekibinin de binada olması gerçeğiyle tercih edilir, bu da doğal olarak işbirliği yapmayı kolaylaştırır.
Şimdiye kadarki en sinematik oyunu yapma vizyonunuz olduğunda, aralarına sıkışmış filmlere benzemesi gerektiği mantıklıdır. Star Wars Outlaws, Empire Strikes Back ve Return of the Jedi arasında geçiyor, bu nedenle orijinal üçlemenin görünümü açıkça büyük bir ilham kaynağıydı. Ama aslında, birincil referans noktası Rogue One idi çünkü sinema yönetmeni Bogdan Draghici'nin dediği gibi orijinal filmlerin görünümünü 'oldukları gibi değil, hatırladığımız gibi' yakalıyor.
Bu özel görünümü elde etmek için, Snowdrop için çok sayıda eklenti geliştirmek gerekiyordu. En arketipik Star Wars, oyuna 'Star Wars görünümü' veren anamorfik lensler adı verilen özel lenslerdir. Bokeh, kenar bozulması, yatay parlama, üst/alt saçaklanma, film greni örtüleme parlaması var. Hepsi gösterildi ve oyunun açılıp kapatıldığında daha ' Star Wars' gibi görünmesine ne kadar katkıda bulundukları fark ediliyor.
Hologramlar aynı zamanda Star Wars 'nin ayrılmaz bir parçasıdır - Princess Leia 'nin A New Hope 'daki imdat çağrısını düşünün - bu yüzden doğal olarak Outlaws 'da da bulunurlar. Massive onları 'sahne içinde bir sahne' olarak tanımlıyor ve fazla bellek kaplamayan mağaza vitrinlerindeki tabelalar gibi basit versiyonları ve klasik Leia örneğine benzeyebilecek daha karmaşık versiyonları olduğunu açıklıyor.
Başka bir ek, deforme olabilen arazidir. Star Wars Outlaws 'da kar ve kum, dağılabilen ve yığınlar halinde toplanabilen somut fiziksel varlıklardır. Tabii ki, aynı zamanda karakterlere de tepki veriyor. Nix içinde yuvarlanabilir ve dalışlar yapabilir ve Kay'in ayak izleri açıkça görülebilir. Bu, dünyayı fiziksel olarak daha sağlam bir hale getirmeye yardımcı olan ilgi çekici bir teknolojidir, çünkü Kay Tatooine'de alnındaki teri sildiğinde veya Kijimi'nin buzlu sokaklarında yürürken kaşlarını çattığında bağlama duyarlı animasyonlar vurgulanır.
Çok daha fazlası var. Uzay tozu ve bulutsuları, uzaydaki sahnelere zenginlik ve drama katar; çok sayıda gölgelendirici, çok fazla bellek kullanmadan manzaraların ve karakterlerin görünümünü değiştirmeyi kolaylaştırır; Ve gezegen görüntüleri, nereden bakarsanız bakın, farklı gezegenlerin yüzeyini yüksek ayrıntılarla görüntülemeyi mümkün kılar. Tüm platformlarda Işın İzleme ve DLSS 3.5 desteği ve Massive insanların yemin ettiklerini söylediği 21:9 sinema modu var.
Kafanızı sarmak için çok fazla moda kelime var, ama benim sözüme güvenin, hepsi çok inandırıcı görünüyor. Parmağımı üzerine koyamadan, Star Wars Outlaws, diyelim ki Star Wars Jedi: Survivor 'den daha otantik Star Wars görünüyor - Kay'ın eski bir gemi enkazını keşfettiği Akiva ile ilgili bölüm, Toshara'da ziyaret ettiğim kantin gibi özellikle ilgi çekici. Oyun, George Lucas'ın evreninde her zaman çok çekici bulduğum yıpranmış, patine olmuş ve biraz harap olmuş stili basitçe yakalıyor.
Neredeyse bitmiş ürünün görsel olarak bu kadar çekici olması elbette sadece arkasındaki teknolojiden değil, aynı zamanda sanat, sinema ve animasyon ekiplerinin ortaya koyduğu işten de kaynaklanıyor.
Geçen hafta da belirttiğim gibi, genel kanı Massive personelinin Star Wars lisansı üzerinde çalışmaktan gerçekten heyecan duyduğu yönünde. Bu, ikinci günün sonunda röportaj yapma zevkine sahip olduğum iki sanat ekibi temsilcisi için kesinlikle geçerli. Yardımcı sanat yönetmeni Marte Jonkers ve baş konsept sanatçısı Samuel de Vos için, bir dizi yeni Star Wars karakter yaratma fırsatı açıkça bir rüyanın gerçekleşmesi anlamına geliyor. Özellikle Kay'in küçük arkadaşı Nix, karakterin insan kahramanımızla paylaştığı büyüleyici haydut doğasının ilhamını göstermek için Aladdin'den Abu ile rakun maskaralıklarının videolarını ve kısa sahneleri gösterdikleri için kalplerinde özel bir yere sahip gibi görünüyor.
Bununla birlikte, bu kadar ikonik ve aynı zamanda hayran kitlesinden eleştirilere maruz kalan bir IP'yi ödünç alırken tasarım kurallarının ne olduğunu duymak daha da ilgimi çekiyor. Mevcut karakterler ve konumlar için, Lucasfilm'in inanılmaz derecede kullanışlı bir karakter modelleri ve ses dosyaları veritabanına sahip olduğu ortaya çıktı ve dahası, bu ikonik konumların düzgün bir şekilde temsil edilebilmesi için Mos Eisley'in kantini ve Jabba'nın taht odasının kat planlarını Massive ile paylaştılar.
Yeni kreasyonlar söz konusu olduğunda, 80/20 ilkesi birincil kılavuzdur. Bu ilke bir zil çalmıyorsa, yalnız değilsiniz. Sıradan bir Star Wars tüketicisi olduğum için, bunun da bir zil çalmadığını itiraf etmeliyim, ancak sadeliği içinde çoğu şeyi %80 tanınabilir ve %20 egzotik olacak şekilde tasarlıyorsunuz. Örneğin Toshara'da, öncelikle Tanzanya'dan ilham alan ova manzarası tanınabilir hissettirirken, mantar şeklindeki dağlar ve kehribar rengi amberin, gezegenimizde doğada gördüğümüz hiçbir şeye benzemiyor.
Bu dağılım 80/20 her şey için geçerli mi, bilmek isterim? "Kay'in kıyafetleri gibi bir şey kesinlikle daha dünyevi, ancak fermuar yok, çünkü Star Wars'ta fermuar yok." Jonkers bana söylüyor. Bir dakika, ne? Star Wars içinde hiç fermuar yok mu? Belki bu sadece yüzeysel bilgimdir, ama kesinlikle benim için yenidir. Star Wars 'da da bulunmayan başka günlük öğeler var mı? "Vidalar", De Vos'un hızlı cevabıdır.
Bu yüzden, röportajı Star Wars 'daki tuhaf tasarım kuralları hakkında daha akıllıca bırakıyorum. Ben de etkilendim. Yine, çoğumuzun bu kadar güçlü anılara sahip olduğu filmlere Star Wars Outlaws benzetmeye olan bu bağlılık çok güçlü ve saf.
Ancak şimdiye kadarki en sinematik oyunu yapacaksanız, ara sahnelerin de birinci sınıf olması gerektiği mantıklıdır. Bunu sağlama sorumluluğu, daha önce Solo ve Endgame üzerinde çalışmış olan Draghici'ye aittir. Mümkün olduğunca sinematik hale getirmek için sette 75 oyuncu ve dört kamera operatörü ile 88 gün boyunca 1.000'den fazla görsel taslağın nasıl hayata geçirildiğini açıklıyor. Ve animasyon ekibi, tamamen elle canlandırılan Nix de dahil olmak üzere oyunun animasyonları üzerinde en az sekiz Ubisoft stüdyosunun çalıştığını bildiriyor.
Bize sunulan ara sahnelerde, teknoloji ve sanat ekiplerinin temeli ile çok iyi görünen sağlam bir çalışma olduğuna şüphe yok. Tabii ki, genel resmi bir avuç izole sahneden yargılamak zor, ancak kurgu, animasyon ve seslendirme kesinlikle iyi yapılmış.
Son bir kez başlangıç noktama geri dönersek, şimdiye kadarki en sinematik oyunu yapma hedefine ulaşmak açıkçası zor. Aslında, neredeyse delilik gibi gelebilir. Özellikle son maçı tamamen farklı bir doğaya sahip olan bir takım için. Ama elbette, kendinize gerçekten meydan okumak için çıtanın yüksek tutulması gerekiyor. En sinematik oyun olsun ya da olmasın, oyunun teknolojik temeli, sanat yönetmenliği, animasyon çalışması ve ara sahnelerin yönü en güçlü kartlarından bazıları gibi görünüyor, bu yüzden belki de çılgınlığın bir anlamı vardır.
Olaylı iki günün ardından Massive 'a veda etme zamanı. Stüdyonun Star Wars evrenini ele alma vizyonu hakkında çok şey öğrendim ve bu benim benimsediğim bir vizyon. Şimdi soru, bunu uygulayıp uygulayamayacakları. 30 Ağustos'ta Star Wars Outlaws yayınlandığında öğreneceğiz.