Son aksiyon simülasyonu ve projenin geliştirme döngüsü boyunca nasıl değiştiği ve büyüdüğü hakkında daha fazla bilgi edinmek için Rebellion 'ın tasarım başkanıyla görüştük.
"Gamereactor'un İsveç'in Malmö kentinde düzenlenen Nordic Game'deki yayınına tekrar hoş geldiniz.
Birçok farklı geliştirici ile görüşüyoruz ve şu anda Rebellion, bu yılın en ilginç oyunlarından birini yaptı. Adı Atomfall 60'larda, belki de 50'lerde İngiltere'de geçiyor."
"Kıyamet sonrası bir oyun, belki biraz Fallout'a benziyor ve oldukça iyi tepkiler aldı.
Ben Fisher ile birlikteyim, kendinizi ve takımdaki rolünüzü tanıtarak başlayabilir misiniz?
Elbette, ben Ben Fisher, Rebellion'ın tasarım müdürüyüm, ancak Atomfall'un kendisi. Bu, insanların yaptığı tüm işleri koordine etmeyi içeriyordu."
"Aynı hedefe doğru çalıştığımızdan emin olmak, oyun için bir vizyon oluşturmaya çalışmak ve vizyonun geliştirdiği deneysel bir oyun olduğu için. Yani işimin büyük bir kısmı Ekibe genel vizyonun ne olduğunu anlatmak, kendilerini ifade edebilecekleri alanlar oluşturmak ve hepimizin aynı hedefe doğru çalıştığından emin olmak."
"Evet, yeni bir IP geliştirmek her zaman bir risktir. Stüdyonuz elbette Sniper ile tanınıyor Peki neden bu riski aldınız ve neden tamamen yeni bir oyun geliştirmek istiyorsunuz?
Rebellion her zaman daha önce yaptığımız oyunların devamı üzerinde çalışmak arasında bir denge kurar.
ve yeni bir şeyler denemek. Ne zaman bir oyun içeriği duyursak, insanlar Bir sonraki Sniper veya bir sonraki Zombie Army oyununun ne zaman çıkacağını görmek istiyorsunuz, ancak yeni bir IP bir yerde, değil mi? Bu yüzden her zaman yeni yaratıcı işler denemek ve işlerimizi genişletmek arasında bir denge kurmaya çalışıyoruz."
"Zaten sahip olduğumuz bir şey. Bu özel durumda, Rebellion'ın kurucuları ve sahipleri Jason ve Chris Kingsley, tarihle, özellikle de İngiliz tarihiyle oldukça ilgililer.
Jason, başka tür karantina veya atomik kıyamet sonrası hayatta kalma yöntemleri olduğunu gözlemledi Stalker gibi, Fallout gibi, Metro gibi oyunlar, ama hiçbiri dünyanın ilk büyük Nükleer felaket, Windscale yangınıydı. Yani bu fikir onun kafasında bir çeşit bu tür oyunların İngiliz versiyonu nasıl olurdu? Ve aynı zamanda, Rebellion Bir amacı olan, ancak bunu nasıl başaracağınız konusunda özgürlük hissi veren bir tür sandbox oyunları yapmak."
"Bu iki şeyi üst üste koyduğunuzda, şu duyguyu elde etmeye başlarsınız bir oyun için bir yön. Bu yüzden her zaman denemek istediğimiz birkaç yeni oyun fikrimiz var, Elimizdeki oyunların devamlarını ve genişletmelerini yeni bir şeyler bulmaya çalışarak dengeliyoruz.
Bu yıl oyunu benim için biraz öne çıkaran şeylerden biri de Xbox One ve PS4'te yayınlanmış olması basit bir gerçek. Neden yayınlamaya karar verdiniz?
Son nesil konsollarda ve geliştirme sırasında size bazı zorluklar yaşattı mı?
Bu yüzden karşılaşılan zorluklar oyunu performanslı hale getirmek, iyi görünecek şekilde çalışmasını sağlamaktı."
"modern sistemlerin yanı sıra bu eski sistemler.
Bu sistemleri geliştirmemizin birkaç nedeni vardı. Birincisi, bu iş çok Küçük bir ekip, motorumuzla çalışabilecek RPG mekaniklerinin neler olduğu konusunda çok deneysel bir çalışma yapıyor.
Yani bir süre önce başladılar, bu da o sistemlerin o zamanlar daha çağdaş olduğu anlamına geliyor. Yani biz bu tarzda devam ettik. Ve tarihsel olarak, oyunları mümkün olduğunca çok sayıda insanların oynadığı sistemler. Yani sadece insanlar bir sistemde oynamayı bıraktığında desteklemeyi bırakmamız anlamına geliyor. Bu, örneğin Sniper Elite gibi bir şey anlamına geliyor, Sniper Elite 4 önceki nesil bir oyundu ve bu, onu iOS'a taşıyabileceğiniz anlamına geliyor."
"Switch'e taşıyabiliyoruz ve bu bağlamlarda hala performanslı. Yani bize fırsatlar sunuyor bunun gibi. Evet, daha önce de kısaca değindiğimiz gibi, bu filmdeki dünya inşası oyun oldukça benzersiz. Bir dünyayı hayata geçirirken karşılaşılan zorluklardan bazıları nelerdir?
Bu kadar uzak bir zamanda mı? Ayrıca, kırsal bir bölgede geçiyor, bu yüzden medyada çok fazla yer almıyor, O zamanlar bile. Ve tabii ki, felaket gerçekleşti ama bu şekilde değil. Bu yüzden Sizden bu kadar uzak bir dünyayı nasıl yaratırsınız? Buna birkaç farklı şekilde cevap vereceğim Çünkü bu sorunun katmanları var. İlk ekip fiziksel konumu ziyaret etti, ve ayrıca konuşabilecekleri ve gerçekte ne olduğuna dair perspektif bulabilecekleri bazı hayatta kalanlar vardı."
"oldu. Bu yüzden gerçek felaketin tarihsel kayıtlarına bakabiliriz. Şu şekilde bakabiliriz İngiliz hükümetinin genel olarak o dönemde bu tür konularla ilgilendiğini düşünüyorum.
Bu yüzden geliştirme boyunca, mümkün olan her yerde tarihten ilham aldığımızdan emin olduk, ya da bize uygun bir açıya çevirebileceğimiz bir tarih katmanı. Yani elimizde bir Druidlere benzeyen bir grup. Bu yüzden gerçek druidlerle ilgili Yunan ve Roma raporlarına baktık."
"Binlerce yıl önce Birleşik Krallık'ta yaşamış ve sonra bunu oyuna yansıttığımızdan emin olduk.
Yani yapabileceğimiz biraz tarihsel araştırma vardı. Yaptığımız bir sonraki şey ise 1960'ların Britanya'sının hikaye anlatma tarzını yansıttığımızdan emindik. Bu en büyük olaylardan biriydi.
ve bu çözümü bulmak için çok fazla yineleme yapmamız gerekti. Şimdi çok açık görünüyor."
"ama yeni ve deneysel bir şey yaparken, daha önce kullandığınız bir kalıbı takip etmek kolaydır.
daha önce başka bir yerde görülmemişti ve bu da karakterlerimizin çoğunu bir süre için başka herhangi bir post-apokaliptik oyun. Ve biz de bu tür karakterlere ve ve bunu elimizdekini geliştirmek için kullandık. Bu yüzden hemen geldi. Bizi bu sonuca götüren bir süreçti. Bu bizim yardımcı olur Projenin baş yazarı Jonathan Howard mükemmel bir yazar. Çok çok iyi bir iş çıkarıyor."
"birlikte vakit geçirmekten keyif aldığınız karakterler yazma işi ve böylece bu tanımları stereotip, eski moda İngiliz karakterlerdi ve sonra onları vakit geçirmeyi severim. Bir diğer katman ise eski bölümlere bakmaktı.
Doctor Who ya da The Prisoner adlı dizi gibi 60'ların İngiliz spekülatif kurgu ve bilimkurguları, Belirsiz bir köyde geçen filmde bir karakter tuzağa düşürülmüş ve kaçmak için. Bir tür Soğuk Savaş tonu var, bu yüzden yaptığımız şey Soğuk Savaş'a bakmak oldu."
"hikaye anlatıcılığı ve halk korku hikayeciliği ve bu türlerin altında yatan temalara baktı.
ve sonra onları bu yeni bağlama yerleştirmek. Bu yüzden tüm bu unsurları bir araya getirmek prodüksiyonun en uzun ve en zor kısımlarından biriydi, ancak sonuç olarak Birbirine yapışmış gibi, bu yüzden sonuçtan memnunuz. Evet, ve senin oyunun çünkü bu ortamdasınız, ama bu daha çok hayatta kalmakla ilgili ve evet, hayatta kalmak tüm ihtimaller ve çok fazla düşmanlık. Ama evet, zorluğu dengelemeyi nasıl başarıyorsunuz? Bu yüzden oyun Game Pass'te de yayınlandı, doğru mu? Birinci gün mü? Evet, yani bir sürü oyuncu alıyorsun."
"Belki de sadece birkaç saatliğine deneyip kendilerine uygun olup olmadığını görecek olanları hayal edin.
Bunu, yani hayatta kalma yönünü, oyuncuları da buna alıştırarak nasıl dengeliyorsunuz?
Ne diyebilirsiniz ki, tehlikeli oyuncu tabanı? Yani evet, oyuncuyu rahatlatmak istedik ve aynı zamanda, Oyuncuyu mümkün olduğunca çabuk kum havuzuna sokmak istedik. Yani bu büyük bir şeydi Oyunun yaratıcı zorlukları. Bu konuya iki ayrı şekilde yaklaştık. Birincisi, genel bir Oyunun sahip olmasını istediğimiz ton ve meydan okuma duygusu ve öne çıkan türlerden biri Oyundaki mekanikler geleneksel bir görev sistemine sahip değil, bunun yerine ipuçlarına sahip. Ve biz oyuncuların oyunu bir nişancı gibi oynama içgüdülerine karşı çalıştığımızı fark ettik."
"Bu yüzden oyunu, yavaşlamalarını ve gözlemci olmalarını sağlama hedefi etrafında dengeledik, Düşmanları doldurma şeklimizi değiştirdik, böylece gizlilik bulmacasını çözdüğünüz gibi çözemezsiniz bir Sniper Elite oyununda. Bu yüzden oyunun detaylarını değiştirerek doğru duygu bunun bir yönüydü. Ama bir diğeri de oyuna başladığınızda çeşitli farklı oyun tarzları. Yani daha sıradan bir şekilde oynamak istiyorsanız, sadece ateş etmek istiyorsanız Düşmanlarınız varsa ve bir sonraki hedefe yönelmek istiyorsanız, bu bir seçenektir. Bizce oyunun En çok da biraz zorlayıcı olduğunda ve hedefler net olmadığında ilgi çeker. Bu yüzden bunu tavsiye ediyoruz, ancak bunu oyuncuya açık ve özgür bırakıyoruz. Evet, siz de bu açık yaklaşımdan bahsettiniz."
"görev, gerçekte bir görev değil, daha çok çok fazla şeyin olduğu bir soruşturma olduğu gerçeği oyuncu için ajans. Dolayısıyla bu, düşünmek zorunda olan oyuncular için kesinlikle bir zorluk teşkil ediyor.
biraz daha fazla, ancak bu görevlerin tasarımcıları olarak sizin için ne tür zorluklar oluşturuyor veya soruşturmalar? Demek istediğim, oyuncuyu oyun boyunca nasıl yönlendirmeye çalıştığınız üzerinde büyük bir etkisi var ve Ne tür bir hikaye anlatmaya çalıştığınıza bağlı. Oyunun daha güdümlü olan önceki bir versiyonu vardı, Yani daha çok bir Metroidvania oyunu gibiydi. Bir sandbox konumuna girer ve bir Size bir beceri, ipucu ya da yeni bir yerin kilidini açıp keşfetmeniz için bir araç veren karakter daha fazla. Ve sanki bu onların hikayesiymiş, siz yönlendiriyormuşsunuz gibi hissettirmiyordu. Yani sıralıyoruz Oyuna baktım ve dedim ki, eğer tüm kapıları açarsak ve oyuncunun gitmesine izin verirsek ne olur?
istedikleri yerde? Bu da elimizdeki tek yapının dünyadaki fiziksel derinlik olduğu anlamına geliyordu."
"Yani ne kadar derine inerseniz, gizemlere o kadar yaklaşırsınız. Ve sonra o kadar ileri gitmek için Oyuncunun hayatta kalmak için becerilere ve ekipmana, kilidi açmak için araçlara sahip olması gerekir. Kapılar gizli bu yerlerde. Yani doğrusal bir yönlendirme yoktu, sanırım dikey bir yönlendirme vardı.
Ve bunun işe yaramasını ummak zorundaydık. Bu, oyundaki en büyük deneylerden biriydi."
"açık mı? Oyuncuya anlayabileceği bilgi parçalarını herhangi bir sırayla verebilir miyiz?
Ve sonra hikaye, birbirleriyle bağlantılı olarak ne anlama geldiklerini yorumlamalarından da gelir hikaye üzerindeki etkileri olarak. Yani bu noktada gerçekten oyuncunun hikayesi haline geliyor. Bu bir büyük bir meydan okumaydı. Geliştirme sırasında yaptığımız en büyük değişiklik, diyebilirim ki ve hedefleri nasıl yazdığınızı değiştirmek. Yani hedefler size ne yapacağınızı söyler, liderler ve atom şelalesi size sadece gerçekleri söyler. Size dünyanın durumunu anlatırlar ve karar vermek size kalmıştır."
"onlar hakkında ne yapacağınız, onlara güvenip güvenmediğiniz, başka bir seçenek düşünüp düşünmediğiniz, tüm bu tür şeyler. Bu yüzden, oyunla olan ilişkiniz üzerinde bazı hoş dalgalanma etkileri olduğunu gördük.
Ancak oyunu gözden geçirmemiz ve daha önce koyduğumuz unsurlar üzerinde tekrar tekrar çalışmamız gerekti tüm kabloları birbirine bağlamak ve yeterli sayıda kablo bulunduğundan emin olmak için, Karakterleri tamamen görmezden geldiğinizde veya öldürdüğünüzde oyun boyunca yollar olduğundan emin olmak için, ya da tüm bu tür olasılıklar. Bu yüzden çok fazla iş vardı, ama gerçekten işe yaradı, bu yüzden sonuçtan memnunuz. Önceki oyunlarınızla ilgili olarak şunları söylemiştiniz Sniper serisini ve açık uçlu seviye tasarımlarını daha önce hiç görmemiştim. Bazıları neydi Nasıl desem, önceki projenizden bu projeye aktarabileceğiniz şeyler var mı?
Bu gerçekten ilginç bir soru, çünkü karşılaştığımız şeyler hakkında konuşabilirim, ve ayrıca kendimizi yapmaktan alıkoymamız gereken şeyler. Bu yüzden getirdiğimiz şeyler oyuncu için keşfetmesi heyecan verici olan sandbox haritalarının nasıl yapılacağını anlıyoruz."
"Sniper Elite kum havuzu sadece açık bir alan değildir, gerçekten de bir dizi dönüm noktası konumudur birbiriyle yoğun bir şekilde bağlantılıdır, bu yüzden her zaman bir yere doğru sürüklendiğinizi hissedersiniz.
ve bulduğunuz her konumun önemli olduğunu, hepsinin el işçiliğiyle hazırlandığını gösteriyor.
Bu yüzden bu tür bir konumu nasıl yapacağımızı iyi biliyoruz. Görevlerin çalışma şeklini değiştirirken Sniper Elite'e ve onun hedeflerine ve yöntemlerine bir örnek olarak baktık."
"oyun için bir yapı. Yani her görevin net bir amacı var ve sonra çok fazla özgürlüğünüz var.
Hedefe ulaşmak için hangi yöntemleri kullandığınızı ve bir görev boyunca keşfederken şunları bulacaksınız Oyunun size önerdiği daha fazla yöntem. Biz de bu sorunu çözmeye çalışırken Oyuncuya bir görev olmadan rehberlik ediyor musunuz, bu bizim alabileceğimiz bir seçenek gibi görünüyordu."
"Sniper Elite görevinin yapısı ve tüm oyunun üzerine büyük bir dev şablon olarak yerleştirin, daha ayrıntılı ama aynı yapıda, gerçekten işe yaramış gibi görünüyor.
Sniper Elite'ten almaktan kaçınmamız gereken bir şey de Sniper Elite'in gerçekten bir bulmaca olması oyun, bir gizlilik bulmaca oyunu, devriye gezen Nazilerin olduğu bir yer bulacaksınız ve orada birkaç zayıf nokta bulup onları öldürürseniz, görülmezsiniz ve bu da daha fazla zayıf noktanın ortaya çıkmasına neden olur."
"ve bir yeri yavaş yavaş düşmanlardan temizlersiniz. Bir yeri tamamen boşalttığınızda Mümkün olan en iyi çözüm ve görüldüğünüzde yumuşak başarısızlık ve bunun gibi şeyler, ama siz Mükemmel bilgiyle çalışarak, bu düşmanları alt eden çalılıktaki kaplan sizsiniz.
Atomfall karşılaşmalarını yanlışlıkla bu tarzda doldurduğumuzu fark ettik ve bu da Oyunu gizli bir suikastçı gibi oynamak istiyorsunuz ve eğer gizli bir suikastçı gibi oynuyorsanız suikastçı, içinde sıkışıp kaldığınız bu korkunç durumu düşünmüyorsunuz ve Oyun dünyasını anlamaya çalışıyorsunuz çünkü avantajlı durumdasınız."
"Bu yüzden düşmanları doldurma yöntemimizi bozmak zorunda kaldık, çok daha dengesiz olmalıydı, hala bir yapısı var ama daha az tahmin edilebilir ve genellikle çalışıyorsunuz kusurlu bilgiyle, elinizden gelenin en iyisini yaptığınız anlamına gelir.
buna mükemmel bir cevap olabilir. Yani bilgimizin bize yardımcı olduğu kadar zarar verdiği yerler de vardı."
"Evet ve son bir soru, sanırım herhangi bir devam filmi veya DLC veya santral veya Her neyse, ama gelecek açısından, atomfall ile işinizin bittiğini düşündüğünüz bir ortam mı yoksa Bu tür bir evrende keşfedilecek daha çok şey olduğunu düşünüyor musunuz?
Kesinlikle öyle düşünüyorum. Hikayeyi öyle kurguladık ki, diğer bölümlere de yayılabilelim."
"İstersek oyun irfanı, kendi içinde bir hikaye anlatır ama aynı zamanda daha geniş bir dünya önerir, ve sonuçtan gerçekten memnunuz ve daha fazlasını yapmak istiyoruz atomfall içeriği ister DLC ister devam oyunu olsun, her ikisi de seçenektir ve bunu çok isteriz, Bilirsiniz, ilk oyundan öğrendiklerimizi ikiye katlamak ve bir devam oyununda gerçekten geliştirmek."
"Ayrıca, liderlik sisteminin diğer oyunlara da uygulayabileceğimiz kadar iyi çalıştığını düşünüyoruz Bu yüzden tüm Rebellion oyunlarında ne yapmak istediğimiz konusunda bilgilendirildik.
Evet, oyun hakkındaki tüm bu ilginç düşüncelerinizi paylaştığınız için teşekkürler, benim için bir zevkti.
Elbette, seve seve yardım ederim."