Counter-Strike'ın ortak yaratıcısının yepyeni askeri nişancı oyunu, durumu ve son zamanlardaki ilerlemeleri hakkında her şeyi öğreniyoruz. Ayrıca Le, Tactical Intervention, Pearl Abyss'in yakında çıkacak olan Plan-8'i veya efsanevi Counter-Strike'ın kendisi ve daha yeni CS2 gibi önceki projeleri de yansıtıyor.
"Merhaba Gamedirector dostları, bugün Devcom'un ilk günü ve ben de bugün ana konuşmacılardan biri olan Minh ile birlikteyim. Bize katıldığınız için çok teşekkür ederiz.
Sanırım sizinle üçüncü kez röportaj yapıyorum ama çok uzun zaman önce Barselona'da Gamelab'de tanışmıştık. Sanırım 2013 ya da 2016'ydı.
Harika, çok güzel. Gamelab'den ve orada olmaktan gerçekten keyif aldım. Umarım oraya tekrar giderim. Hala Gamelab yapıyorlar mı?
Bazen. Uydu formatı bazen hala devam ediyor ve bizim de hoşumuza giden bir format."
"Ancak burada hem kariyeriniz hem de Çarşamba günü başlayacak Gamescom'da bir standınız olan oyununuz Alpha Response hakkında konuşuyorsunuz.
Her şeyden önce size oyun hakkında sorular sormak istiyorum. Oyunun durumu nedir? Fuarda neler paylaşıyorsunuz?
Köln'de bir araya gelen oyunculardan aldığınız ve almayı beklediğiniz geri bildirimler nelerdir?
Oyunun adı Alpha Response ve şu anda erken erişimde. Steam'de. Yani insanlar kontrol etmek isterlerse Steam erken erişimden alabilirler."
"Yaklaşık sekiz aydır erken erişimdeyiz ve oyunculardan oldukça iyi geri bildirimler alıyoruz.
Oyunumuzun açık dünyasından ve dinamik çatışmalardan gerçekten hoşlanıyor gibi görünüyorlar.
Herkes oyunun Payday'e çok benzediğini söylüyor ve bu yüzden geri bildirimlerden gerçekten memnun olduğumuzu düşünüyorum.
Oyunculardan gelen pek çok öneriyi dikkate alıyor ve geri bildirimlerden yola çıkarak oyunu daha iyi hale getirmeye çalışıyoruz."
"Bu yüzden iyi gittiğini düşünüyorum ve şu ana kadar aldığım tepkilerden gerçekten memnunum.
Bu yüzden 1.0'a ulaşmak için gerçekten çok çalışıyoruz.
Şu anki durum nedir? Bu çeyrekte 1.0 seviyesine ulaşmayı bekliyor musunuz?
Hayır, sanırım 2026'nın ortalarında ya da 2026'nın başlarında 1.0'a ulaşmayı hedefliyoruz."
"Sanırım bir sekiz ay daha, sekiz ya da dokuz ay.
Bence bu oldukça makul bir tahmin.
Yine de ilerleme kaydettiğimizi düşünüyorum. Gerçekten iyi ilerleme kaydediyoruz.
Kasım ayında ilk başladığımızdan bu yana oyun gerçekten gelişti ve birçok harika gelişme kaydettik."
"Oyuncular da bunu fark etmeye başladı çünkü ilk yayınladığımızda çok fazla olumsuz geri bildirim alıyorduk.
Bu konuda, yapay zeka hakkında şikayetler var.
Ancak bunların çoğunu düzelttik ve bugünlerde oyuncular yapay zekadan gerçekten memnun.
Dolayısıyla performans da şikayet ettikleri bir diğer konuydu."
"Ama şimdi oyunu optimize ettiğimizi ve artık oldukça iyi çalıştığını düşünüyorum.
Sanırım yavaş yavaş oyunu çok daha iyi hale getirmeye başlıyoruz.
Ve bence şu anda gerçekten iyi bir durumda.
Oyunun şu anki halinden gerçekten çok memnunum ve onu geliştirmeye devam ediyoruz."
"Madem işin teknik yönünden ve performanstan bahsettiniz, neden UE4'ü tercih ettiniz?
Aslında proje yaklaşık dört yıl önce başladı, yani o zamanlar Unreal 5 yoktu.
Ve temel olarak Unreal 4'ü seçtik.
Ve Unreal 5 çıktığında oyunumuzu Unreal 5'e taşıyıp taşımama konusunda bir karar vermemiz gerekti."
"Ve bu kolay değil çünkü oldukça küçük bir ekibimiz var.
Ve Unreal 5'e düzgün bir dönüşüm yapmak bizi belki dört ya da beş ay geriye götürecekti.
Biz de oyunu daha iyi hale getirmeye çalışmayı tercih ettik.
Gerek yok."
"Ve Unreal 5'in grafiksel olarak gerçekten çok iyi grafikler yapabileceğini düşündük.
Bu yüzden Unreal 5 ile elimizden gelenin en iyisini yaptığımızı düşünüyorum.
Dürüst olmak gerekirse, bununla başardıklarımızdan oldukça memnunum.
Demek istediğim, Unreal 5'te gerçekten istediğim ve Unreal 4'te olmayan çok fazla şey yok."
"Bir başka şey de bizim oyunumuz mütevazı bir bilgisayarı hedefliyor.
Bilgisayar gereksinimlerimiz oldukça mütevazı.
Düşük kaliteli bilgisayarlarda da çalışmasını istiyoruz.
Yani Unreal 5'te olmak bu konuda yardımcı oluyor."
"Çünkü PC için Unreal 5'ten biraz daha az talepkar.
Tamam, şimdi geri bildirimden bahsettin.
Panelinizde kaçırdığım bir nokta da taktiksel müdahale konusuydu.
Sanırım ilk tanıştığımızda sürekli TI hakkında konuşuyorduk."
"Sizce bu projeden çıkarılan en önemli ders hangisiydi?
Sanırım ilk öğrendiğimiz ana ders, çok oyunculu bir FPS oyunu olmasıydı.
Yaptığımız en büyük hata oyunu kapalı bir ortamda geliştiriyor olmamızdı.
Ve bunu çok oyunculu oyunlar için yapmak gerçekten zor."
"Çünkü çok oyunculu oyunlarda oyunu gerçekten çıkarmanız gerektiğini hissediyorum.
Ve gelişimin gerçekten erken bir aşamasında oyunculardan geri bildirim almanız gerekir.
Çünkü bu şekilde oyunun hangi kısımlarının çalışmadığını anlayabilirsiniz.
Ve erken geri bildirimlere dayanarak oyun yönünüzü değiştirmenize olanak tanır."
"Ve bunu taktiksel müdahaleyle yapmadığımız için.
Oyunu piyasaya sürdüğümüzde, insanlar daha önce düzeltebileceğimiz pek çok özellikten şikayet ediyordu.
Yani en büyük sorun buydu.
Başlarda bu geri bildirimi almadık."
"Bu da oyunu gönderdiğimizde düzeltmemizi çok zorlaştırdı.
Bence bu büyük bir hataydı.
Sadece erken erişimi kullanmıyorum.
Bu da açıkça şu anda yapmadığınız bir şey."
"Daha fazla oyun testiniz var.
Erken erişimde yayınladık ve geri bildirim almak için zaman ayırıyoruz.
Ve gerçekten çok yardımcı oldu.
Çünkü oyuncuların bize verdiği geri bildirimlerin çoğu bizim göremediğimiz şeyler."
"Yani bize şunu yapmalısın, bunu yapmalısın dediklerinde.
Bu bizim için gerçekten çok yararlı oldu çünkü aslında bunu görmemiştik.
Böylece oyunun hangi bölümleri üzerinde daha çok çalışılması gerektiğini düşündükleri konusunda bize yol göstermiş oluyorlar.
Kariyeriniz ve panelinizle ilgili ilginç bulduğum bir diğer aşama da Pearl Abyss ile yaptığınız çalışmaydı."
"Tabii ki çok daha büyük bir projeydi.
Çok daha fazla insan.
AAA olarak stüdyonun yapılandırılma şekli farklıydı.
Artık daha çok indie slash AA gibi davranıyorsunuz."
"Artık çok daha bağımsız olduğumuzu söyleyebilirim.
Peki bana bu konuda neler söyleyebilirsiniz ve şirketin teknik gelişiminden nasıl keyif aldınız?
Pearl Abyss'te çalışmak daha önceki şirketlerimde yaşadıklarımdan gerçekten çok farklıydı.
Çünkü çok büyük bir şirkettiler."
"Neredeyse Activision veya EA gibi bir şirkette çalışıyormuşsunuz gibi hissettiriyor.
Çünkü etrafınızda çok fazla inanılmaz yetenek var ve gerçekten iyi kaynaklara sahipsiniz.
Böylece görsel ve çekici açıdan en iyi görünen içeriklerden bazılarını oluşturabiliyorsunuz.
Bu da daha önce hiç erişemediğim bir şeydi."
"Daha önce üzerinde çalıştığım projelerin çoğu çok daha küçük ölçekliydi.
Pearl Abyss'te Plan 8 üzerinde çalışabilmek bize...
Bu bana daha önceki projelerimde asla yapamayacağım pek çok farklı şeyi yapma özgürlüğü verdi.
Bu gerçekten harikaydı."
"Ve birlikte çalışmak için gerçekten harika bir şirkettiler.
Bana çok iyi davrandılar.
Ve orada biraz daha kalıp bitiremediğim için pişmanlık duyuyorum.
Ama evet, orada çalışmış olmaktan gerçekten gurur duyuyorum."
"Üzerinde çalıştığım Plan 8 projesini göreceğim için de çok heyecanlıyım.
Bitirmelerini görmek için gerçekten heyecanlıyım.
Çünkü o proje üzerinde çalışırken, yarattığımız şeyleri görmek beni gerçekten heyecanlandırıyordu.
Ve gerçekten harika görünen şeylerdi."
"Ve harika sanatçıları ve programcıları var.
Umarım bir gün o projeyi görebilir ve kendi ellerimle oynayabilirim.
Evet, çok iddialı görünüyordu.
Biz de bu konuda daha fazlasını denemek ve görmek için sabırsızlanıyoruz."
"Ve tabii ki Counter-Strike'ı da sormak zorundayım.
Çünkü, bilirsiniz, o kadar çok insan topladınız ki, imza dağıtıyordunuz.
Birçok kişi hala ilk büyük projenizi hatırlıyor, değil mi?
Bu konuda ne hissediyorsun?
Orijinal oyunun ne olduğuna ve ayrıca en son sürümlere bakıyorum."
"Valve'in Counter-Strike ile yapabildiklerinden gerçekten çok memnunum.
Konuşmamda da söylediğim gibi, projeye başladığımda kimse bu kadar uzun süreceğini hayal etmemişti.
Böyle bir oyun yaptığınızda, birkaç yıl sonra yok olup gideceğini düşünürsünüz.
Ancak Valve, Counter-Strike'ın temel yönünü korumakta çok başarılı oldu."
"Formülü değiştirmemeye dikkat etmişler.
Çünkü insanların bu yüzden oyunu oynamaya devam ettiğini biliyorlar.
Bunun mükemmel bir oyun olduğunu biliyorlar ve oyunu değiştirmemeye özen gösteriyorlar.
Bu yüzden oyunun sadece görsel yönünü yapmak için çok zaman harcadılar."
"2025'te olması gerektiği kadar iyi görünmesi için bir tür güncelleme.
Counter-Strike'ın en son sürümünü oynadım ve oynayanları izledim.
Yapabildikleri şey beni gerçekten çok etkiledi.
Hala Counter-Strike gibi hissettiriyor, 1.6'da yaptığım versiyon."
"Ama çok daha iyi görünüyor ve çok daha iyi oynanıyor gibi görünüyor.
Sanırım bu gidişattan gerçekten memnunum.
İnsanların hâlâ Counter-Strike oynadığını görmekten gurur duyuyorum.
Bu beni şaşırtıyor."
"Bence Valve'ın bu başarının devam etmesinde çok payı var.
Hala eski versiyonu oynamak isteyen hayranlarınıza ne söylersiniz?
CS2'ye bir şans vermeniz gerektiğini söyleyebilirim.
Bence gerçekten inanılmaz bir oyun."
"İnsanların neden hala 1.6 oynadığını anlıyorum.
İnsanlar bana kendi makinelerinde daha iyi çalıştığını falan söylüyorlar.
Ama sonunda, insanların bilgisayarları daha iyi hale geldikçe, Umarım Counter-Strike 2'ye geçerler."
"Çünkü Counter-Strike 2'nin 1.6'ya çok benzediğini düşünüyorum.
Ama bence sadece görsel olarak çok daha iyi grafiklere sahip.
Ve birinci şahıs nişancı oyunlarının tasarımına ve hissine çok düşkünüm, senin oyunundan başka bir şey de çıkacak, Son zamanlarda dikkatinizi çeken bir şey gördünüz mü?
Oh, demek istediğin..."
"Diğer oyunlar, diğer fikirler, daha büyük, daha geniş FPS türü.
Oh, sanırım.
Günümüzde ve çağımızda, çıkan çok fazla oyun var.
Her gün çok güzel oyunlar görüyorum."
"Bunların birçoğu bağımsız geliştiriciler tarafından yapılmıştır.
Ve geliştirilmekte olan çok sayıda harika oyun görüyorum.
Ve bunlar gerçekten küçük başlıklar, kimse onları gerçekten duymuyor.
Ama Twitter'da gördüğüm birkaç oyun olduğunu biliyorum."
"İsimlerini ne yazık ki hatırlamıyorum.
Bana daha sonra söyleyebilirsiniz ve biz de onları burada basarız.
Evet, yani bir tanesi, 90'lardaki Hong Kong aksiyon filmlerine dayanıyor.
Ve adı... Tanrım, ne dendiğini unuttum."
"Ama sonra anlatırım.
Ama bu gerçekten harika bir oyun çünkü o filmlerden biri gibi hissettiriyor...
90'lı yılların Hong Kong filmlerini izlerseniz, aksiyon gerçekten üst düzeydedir, çok şıktır.
Ve bu adamın yaratmaya çalıştığı şey gerçekten de o filmlere çok benziyor."
"Ve bence bu gerçekten harika.
Ve gerçekten daha iyisini yapabileceklerini umuyorum.
Size daha sonra adını söyleyeceğim ve siz de kontrol edip bir link koyabilirsiniz.
Çünkü daha fazla ilgiyi hak ettiğini düşünüyorum."
"Bu yüzden böyle maçları izlemek benim için gerçekten heyecan verici.
kendim de bir oyun geliştiricisi olarak.
Bunu görmek gerçekten cesaret verici.
Bu da beni oyunum üzerinde daha iyi çalışmam için motive ediyor."
"oyun topluluğuna geri verebilmek için.
Aslında bugün yaptığınız şey, konuşmanızla oyun topluluğuna geri vermekti.
Bence bu harikaydı.
Bu çok değerli."
"Bunun için size teşekkür etmeliyim.
Ayrıca programın geri kalanının tadını çıkarın ve yakında görüşmek dileğiyle.
Röportaj için de teşekkür ederim.
Game Reactor'da olmak bir zevk."