Channel37 Antti Ilvessuo adresindeki kreatif direktör ve kurucu ortak ile hayatta kalma işçiliği türüne yeni bir bakış açısı hakkında konuştuk.
"Herkese merhaba, ben Alex Gamescom'dayım. Antti ile birlikteyim. Az önce Son Bekçi'yi kontrol ettim.
Antti, Son Bekçi ile neye bulaştıklarını bilmeyenler için, İnsanları bu oyun hakkında heyecanlandıracak hızlı bir asansör konuşması yapabilir misiniz?
ve onlara neden kontrol etmeleri gerektiğini gösterir misiniz?
Bunu kontrol etmeleri gerekiyor çünkü insanlığı kurtarmak zorundalar."
"Yani anlamınızı anlayana kadar yalnız bir robot olarak uyanırsınız.
İnsanlığı kurtarmak zorundasınız, insan yetiştiriyorsunuz, onları uzaya gönderiyorsunuz ve sonra bir şey geri geliyor.
Ama evet, The Last Caretaker'ın açık dünya bilimkurgu hayatta kalma zanaat oyunu Gemilerle bir yerden bir yere gittiğiniz ve Son Bekçi olarak adlandırılan tek robot olduğunuz."
"Ve sen de Son Bekçi'sin.
Benimle bu oyunda kurgulanan irfan hakkında çok konuştunuz.
Oyuncular bununla nasıl etkileşime girecek ve hangi yollarla ekstra yol kat edebilecekler?
dünyanın dört bir yanına serpiştirdiğiniz sırları bulmak için?
Son Bekçi'de gerçekten önemli olan şeylerden biri, hikayeyi sizi dinlemeye zorlayacak şekilde anlatmıyor olmamız."
"Sizin de parçası olduğunuz bir dünyamız var ve hikaye dünyayı keşfetmekten geliyor ve her şeyin bir anlamı olduğunu anlamak.
Bulduğunuz her şeyin daha derin bir hikayesi vardır, bir şeyin parçasıdır.
Yani dünyada bazı şeyler, anılar bulduğunuzda, irfandan bir şeyler ortaya çıkarırsınız."
"Büyük hikâyenin bir parçası olan hikâyenin 460 bölümüne sahibiz, Ama bu şekilde daha önce ne olduğunu, Dünya'ya ne olduğunu ortaya çıkarabilirsiniz, Kim olduğunuzu, görevinizin ne olduğunu ve her şeyin ne olduğunu.
Bu yüzden, sizin de bir parçası olacağınız ve anlayacağınız bir dünya inşa ettik."
"ve kendi yüzünüzdeki dünyayı ve arka planı ortaya çıkarırsınız.
Bu yüzden sizi dinlemeye zorlamıyoruz.
Oyunu anlamadan sadece oynarsanız oynayabilirsiniz.
Sorun değil, ama derinlere inmek isteyenlere söz veriyorum, yeterince derin."
"Konsept aşamasından itibaren esas olarak bu anlatı fikriyle mi başladınız?
Yoksa bir açık dünya hayatta kalma deneyimi inşa etmek istediğinizi biliyor muydunuz?
ve daha sonra okyanus ve tekne fikirlerini bunun etrafında mı inşa ettiniz?
İlk fikirler, daha derin anlamı olan bir irfana sahip olmamız gerektiği yönündeydi."
"Biraz farklıydı, ama başından beri her zaman konum, deniz ve bir ana karakter ve bunun etrafında inşa etmek.
Birkaç prototip test ettik ve sonra bir tekneye ihtiyacımız olduğu ortaya çıktı, bir fizik oyunu, bu güç döngüsünün bir parçası olan karakteri oynayın ve sonra bu hale geldi."
"Bu yüzden iki yıl önce arka planı biraz değiştirdik ve o zamandan beri gelişiyor.
Ama önce oyun mekanizmamız vardı ve sonra dünya irfanı olduğu gibi gelişti.
Bana biraz daha mekanikten bahsedin."
"Oyuncular üs inşası açısından ne bulmayı bekleyebilirler?
Oyundaki çatışmalar ve dışarıda karşılaşabilecekleri şeyler açısından geride kalan sular altında kalmış bir dünyada?
Üs inşa etmekten bahsettiniz, ancak bizim oyunumuzda geleneksel olarak üs inşa etmiyorsunuz."
"İstediğiniz her yerde ve geminizde modeller ve sistemler inşa ediyorsunuz.
Ve geminiz sizin eviniz, yani mobil üssünüz.
Ancak temel inşa etmiyorsunuz, yükseltilebilecek sistemler inşa ediyorsunuz ve bence bu farklı bir şey."
"Oynanışı ben de beğendim, birkaç kez üzerinden geçtik oyuncu keşfi yaklaşımıyla nasıl yaklaştığınız hakkında sanırım Oyuncunun bulması gereken şeyleri bulması açısından.
Bu unsurları keşfedeceklerinden emin olurken bunları nasıl serpiştirirsiniz?
Yani belirli bir şey için ihtiyaç duyabilecekleri ekstra malzemeleri bulmak gibi ve devam etmelerine yardımcı olacak belirli ritimleri bulmak."
"Güzel soru çünkü inandırıcı bir dünya inşa ederseniz, her şeyin bir anlamı olduğu bir dünya ve konum inşa edersiniz ve sonra keşfi teşvik eder ve yaparsanız, sizi her zaman ödüllendirir.
Sonra yavaş yavaş oyuncu ile dünyayı anlıyor ve inşa ediyorsunuz."
"Orada ne olduğuna bakmak her zaman ödüllendiricidir.
Sadece rastgele odalara sahip olmak yerine, eğer karşılaşırsanız bir şeyler var.
Ancak her şey dünya deneyiminizi daha zengin hale getirecek şekilde inşa edilmiştir ve bu da keşif için teşvik edecektir."
"Yani açtığın gibi, sanırım çatıya gittin, kapıyı açtın ve onun kenarındaki sandalyenin üzerindeki oyuncak ayıyı görüyorsunuz.
Yani bir yere gidebileceğiniz bu tür şeylerle dolu, orada ilginç bir şeyler vardır ve genellikle de vardır."
"Ayrıca, sanırım kendiniz de söylediniz, yapabilecekleriniz açısından çok fazla özgürlük var, hemen hemen her şeyi toplayabilir ve çivilenmemiş her şeyi kullanabilirsiniz.
Bu sistemleri eklemek ne kadar karmaşık ve tasarım kararına nasıl vardınız?
Böylesine büyük bir açık dünyada oyuncu özgürlüğü hissine izin vermek için ne kadar zamanınız var?
Yavaş yavaş olduğu gibi gelişti ve o zamandan beri deneme oyunlarındaki kurallardan öğrendi daha önce fizikle yaptığımız ve başlangıçtan itibaren evrimleşen Oyunun bir fiziğe sahip olmasını istedik ve yavaş yavaş daha fazlasını eklemeye başladık Çünkü mantıklı."
"Dünyaya bazı şeyler ekledik ve sonra kendilerini durağan hissettiler.
ve sonra kuralları nasıl dinamik hale getireceğimizi anlıyoruz.
Bu gerçekten büyük bir süreç ve doğru yapmak zor gibi çünkü her şeyin kalıcı olması gerekir."
"Yani bir şeyi düşürdüğünüzde hala orada olması gerekir.
Ve fizikle hiçbir yerde olamaz.
Yani bu çok büyük bir görev ama sonunda ödüllendirileceğini düşünüyorum.
çünkü yine keşfi teşvik eder ve dünya kuralları açıksa Bazı menü bilgileri yerine sadece görünüşünden ne olduğunu anlayabiliyorum."
"Yani kauçuğa ihtiyacım varsa, okyanus dünyasında önemli olduğu aşikar olan kauçuk lastiklere ihtiyacım var ancak yine de rıhtımda kullanılırlar.
Ve sonra plastik veya kumaş sandalyeye ihtiyacım olursa ve kural açıksa.
Eğer bir şey görürseniz gerçek dünyayı anlarsınız gerçek hayatta nasıl yapılacağından yapılmıştır."
"Hayatta kalma türünde genellikle çok sayıda benzer kurulum vardır oyuncuların dünya ile nasıl etkileşime gireceği ve bunun gibi şeyler açısından Ama The Last Caretaker'ın gerçekten benzersiz yaklaşımını seviyorum.
The Last Caretaker gibi bir şeyin öne çıkmasını nasıl sağlıyorsunuz?
Bu açık dünya hayatta kalma deneyiminin oldukça popüler bir türünde?
Sunuma başladığımız gibi en başından itibaren bir şey Senin işin insanlığı kurtarmak ve bunu nasıl yapacağın belli."
"ama bu zaman alır ve bunu yaptığınızda başka bir şey olur Bu da oyunu farklı bir şekilde açıyor.
Umarım bu, net bir hedefi olan bir oyuncu için görünürdür Fiziksel oynanışı gerçekten yoğun bir şekilde kullanmak ve bu modül oynanışına sahip olmak prosedürel olarak üretilen şeyler yerine bir fark yaratacak ya da bunun gibi bir şey. Her şey el yapımıdır."
"Bu gerçekçi bilim arasındaki denge ne kadar ağır?
daha önce de söylediğiniz gibi fizik tabanlı motorlar ve robotların bilimkurgu öğeleri ve bunun gibi şeyler?
Bilim insanlarına danıştınız mı ya da buna benzer bir şey yaptınız mı?
gerçekliğe dayandırmaya mı çalıştınız yoksa daha çok anlatıya mı odaklandınız?
ve dünyanın hissi?
Anlatım ve duygu gerçekten harika bir odak noktası oldu Ama gerçek dünyanın iyi tarafı, üzerinde çalışılmasının kolay olması."
"Sadece etrafınıza bakın, böylece bilim insanları gibi danışmak zorunda kalmazsınız.
Tamam, sandalyenin neyden yapıldığını biliyorum çünkü ve elektrik gibi bir şey tabii ki bazı dengeleyici şeyler var ne kadar biyomadde ürettiğini, örneğin dizel bu bir şey gibi ama gerçek hissettirmeli ama bu kurala sadık kalırsanız her şey daha kolay anlaşılır hale gelir."
"Eğer tanıtmış olsaydık, sihrimiz olmazdı ama hayal edebilirdik o zaman sihirde kuralların ne olduğunu bilmiyorsunuz çünkü her şey mümkündür ancak bu şekilde her şey gerçeklik fiziğine dayandırılırsa Yeni sistemleri tanıtmak kolaydır çünkü zaten gerçek hayatta nasıl çalıştıklarını bilirsiniz."
"Yani bir şeyi fırlattığımda uçmasını beklerim, bir şeylerin yüzmesini beklerim Bir şeylerin balta malzemesi olmasını beklerim.
Siz bu konuda Supercell ile çalışıyorsunuz.
muhtemelen en çok mobil oyunlarıyla tanınıyor."
"Bir anlamda öncü olmak nasıl bir şeydi?
The Last Caretaker gibi bir şey için konsol ve bilgisayar piyasası için?
Biraz düşünmek zorundayım çünkü Supercell genellikle mobil oyunlar üzerinde çalışıyorlar ama iyi oyunlar yapmaya çalışıyorlar Bize güvendiler ve şimdi bizim işimiz iyi bir oyun çıkarmak."
"bu yüzden daha çok böyle geliyor ama biz Supercell değiliz, Supercell tarafından destekleniyoruz Ve umarım insanların beklentilerini karşılayabiliriz.
Antti, zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim.
Gitmeden önce bir şey daha söyleyeyim, insanlar Son Bekçi'yi ne zaman görebilecekler?
ve nereden kontrol edebilirler?
Yıl sonundan önce erken erişim."