Digitality Games CEO'su Luis Nogueira ile yaklaşan heavy metal büyücülük RPG'leri hakkında sohbet ettik.
"Merhaba Gamereactor dostları, Barselona Oyun Festivali'nin son gününde Luis ile birlikteyiz.
Artımlı bir oyun hakkında biraz daha fazla şey öğrenmek, zihinsel olarak ilerlemek değil, artışla ilgili, değil mi?
Evet, öyle."
"Bu nekromental ve Portekiz oyunları hakkında bilgi edinmek güzel, ben her zaman seviyorum, siz Portekiz'i seviyorsunuz.
Peki, bana bu aşamalı RPG yaklaşımını kullanan konseptin ne olduğunu söyleyebilir misiniz?
Dolayısıyla, artımsallar geleneksel olarak daha çok avaralara veya tıklayıcılara benzer.
Yapmaya çalıştığımız şey, güç fantezisini, bilirsiniz, devasa güçlü bir varlık olduğunuza dair artışlardan gerçekten çıkarmaktır, ama ona biraz daha RPG katıyor."
"Yani, biraz zindanda gezinme, biraz gizem, biraz bulmaca, sadece dünyaya biraz daha fazla bağlam veriyoruz Böylece yaptığınız şeyin arkasında bir hikaye bulabiliyorsunuz.
Ancak oyunla ilgili her şey, oyunun özü aşamalı.
Bu durumda, nekromental olarak adlandırılır çünkü nekromansi ile ilgilidir."
"Bir büyücü olarak dokunduğunuz her şeye ters Midas dokunuşu yapıyorsunuz.
Etrafınızda ölen her şey artık sizin müttefikiniz.
Yani, ordunuzun boyutu sürekli büyüyor, ama aynı zamanda gücü ve fırsatları da artıyor.
Yani, dünyayı keşfediyorsanız ve örneğin bir kasabada biriyle tanışırsanız ve size söylerse, Oh, yakınlarda büyük bir canavar var, lütfen onu öldürebilir misin?
Ve eğer yaparsan, sana gerçekten harika bir ödül olarak bir şey çağırma asası vereceğim."
"Sonra da "Tamam, tabii, yaparım." diyorsunuz.
Oraya gidersiniz, canavarı yok edersiniz, canavar artık sizin olur.
Ama belki de bunu gerçekten yapmak istemiyorsunuzdur.
Ve sen sadece tüm köylüleri öldürmek ve köyü kendin için çalıştırmak istiyorsun çünkü sen bir büyücüsün, bunları yapabilirsin."
"Bu yüzden, etrafınızdaki dünyayı şekillendirmek, bu güç fantezisini canlı tutmak eğlencelidir, ama aynı zamanda keşfetmek için biraz daha fazlasına sahip olmak.
Bu bir çeşit dikey dilim, bir prototip.
Bu bir prototip ama şimdiden çok cilalı görünüyor."
"Peki, burada topladığınız geri bildirim nedir?
Çünkü bu bir prototipse, sadece oyunla neler yapabileceğinizi test ediyorsunuz, değil mi?
Hem evet hem hayır.
Bu yüzden oyuncularla test ediyoruz ve ayrıca belirli ortaklıkları hedefliyoruz çünkü genelde yaptığımız döngü bu."
"Ortaklar arasında da harika geri dönüşler alıyoruz.
Görsel olarak anlaşılması kolay.
Bir ürün olarak çalışıyor, ancak oyunculardan aldığımız onay bizim için gerçekten ilginç olan çünkü insanların oyunla gerçekten etkileşime girdiğini görüyoruz ve insanlar, yanlarından geçerken, oh, bak, bu ilginç görünüyor, diyorlar."
"Ve bu, mümkün olduğunca erken elde etmek istedikleri türden bir görünüm.
Bu yüzden bu prototip özellikle yaklaşık 15 dakika veya 20 dakika olacak şekilde yapıldı.
sadece son oyunun ne olacağının yoğunlaştırılmış bir versiyonu.
Yani size oyunun tamamını oynamak için can attıklarını mı söylüyorlar?
Umarım öyledir, evet. Ve iyi eğlenceler."
"Pekala, siz nereden geliyorsunuz?
Bana geçmişiniz ve sizi buraya getiren şey hakkında neler söyleyebilirsiniz?
Doğru, dediğim gibi, biz Portekizliyiz.
Portekiz'in iç kesimlerinde küçük bir ekibiz."
"Yaklaşık yedi yıldır birlikte çalışıyoruz.
Bir süredir oyun geliştiriyoruz.
Halihazırda piyasada olan birkaç başka sürüm projemiz de var.
Birkaç ortakla birlikte çalıştık."
"Bizi oyun geliştirmeye yönlendiren şey, bilirsiniz, her zamanki gibi.
Oyun tutkusu, bilirsiniz, kendi oyunlarımızı yapmak istemek ve bir deneyimden yola çıkarak diğer insanların günlerini daha iyi hale getirmeyi istemek oyundan aldığınız."
"Yani, bağımsız oyunlara ve bağımsız oyunlar yapmaya çok tutkuluyuz ve, bilirsiniz, başka türlü süper rekabetçi olan pazarda bunu yapmak Bazılarımız için de o kadar affedici değil.
Ama bilirsiniz, kendinizi yaratıcı bir şekilde ifade edebilmek gerçekten çok eğlenceli."
"müzikten, yazıdan, sanattan çok fazla şeyi kapsayan bir ortamda.
Yaratıcı olabileceğiniz her şey, oyunlar bunu yapmanıza izin verecektir.
Allure'un yaptığı da bu.
Sanattan bahsetmişken, burada sanata nasıl yaklaşıyorsunuz?
Çok kırmızımsı, tabii ki. Çok heavy metal."
"İşte böyle. Bu çok özel bir palet ve bunun iki nedeni var.
Bunlardan biri, gerçekten retro bir estetiğe yaklaşmak istiyoruz.
ve paleti gerçekten çok kısa tutun.
Ama aynı zamanda oyunu gerçekten iyi ölçeklendirmemizi sağlıyor Çünkü karşılaştığınız her canavar aslında sadece bir siluet."
"Ama şöyle bir farkları var, bilirsiniz, ya düşmanlarının kırmızı gözleri var ya da kendi müttefiklerinde mavi gözler.
Ancak bununla birlikte zıtlıklara da ihtiyacımız var.
Yani, arka planlar, bilirsiniz, bu parlak kırmızı veya parlak mavi gerçekten, bilirsiniz, oyunun ölçeklenebilir olmasına izin verir ama aynı zamanda görsel olarak da çekici ve göze ilginç gelen bir kontrasta sahip olmalıdır."
"Ve burada yaptığınız toplantılardan da bahsettiniz.
Bu sadece oyuncularla ilgili değil.
Peki, B2B yayıncılar için durum nasıl görünüyor?
Peki yol haritası nasıl?
İyi görünüyor. Yaklaşıyoruz, bilirsiniz, dediğim gibi, bu bir prototip ama oyunu bitirmek için 2026 Cadılar Bayramı'na kadar süremiz var."
"Cadılar Bayramı gibi bir oyun, bu yüzden oraya gitmek istiyoruz.
Geri bildirimlerden ne elde ettiğinize gelince, büyük ilgi görüyoruz ve bilirsiniz, biz de burada tanıdık yüzleriz.
Bu şeyi seviyoruz. Yani, evet, harikaydı ve çok eğlenceliydi."
"Muhteşem. Bir yıl sonraki ürkütücü sezonda bunu oynamak için sabırsızlanıyorum.
Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim. Obrigado, Luis.
Aynen öyle. Teşekkür ederim. Obrigado."