Doğaüstü gerilim filmini The Occultist başlangıcından beri takip ediyoruz ve şimdi Valladolid merkezli Daloar, kod adı Frame Zero olan yeni "tam korku" oyununun tanıtımını yapıyor. Burada stüdyonun CEO'su hem Daedalic'in yakında piyasaya sürülmesi hem de stüdyonun yeni prototipi hakkında çok daha fazlasını paylaşıyor.
"Merhaba Gamereactor dostları, BCN Game Fest'in son gününde David ile birlikteyiz, David David'e karşı.
Sanırım üç yıl önce Malaga'da tanışmıştık. The Occultist adında bir oyundan bahsediyordun.
O zamandan beri pek çok şey oldu. Serbest bırakmaya neredeyse hazırsınız."
"Öncelikle, geçen hafta haberdar olduğumuz başka bir maçınız olduğunu biliyorum.
Ama her şeyden önce, The Occultist'in şu anki durumu nedir ve geriye ne kaldı?
The Occultist bitti. Yani geliştirme açısından neredeyse bitti.
Konsollar, PlayStation ve Xbox için birkaç görevi parlatıyoruz."
"Ve 2026 yılının ilk çeyreğinde eşzamanlı olarak piyasaya sürülmesini bekliyoruz.
Ve zaten bir yayıncınız var, ki geçmişte yoktu.
Peki yayıncıyla çalışmak ve geliştirme hikayesinde başarılı olmak ve ardından hemen piyasaya sürmek hakkında bana neler söyleyebilirsiniz?
Daedalic ile çalışmaya başlamak bizim için çok önemli bir şeydi."
"İyi bir iş çıkardığımızı düşünüyorum ama Daedalic'in aramıza katılması ve bizimle çalışmasıyla birlikte oyunun kalite açısından yükseldiğini düşünüyorum.
Çift A bir oyun ama görseller, grafikler, sinematik sesler, müzik, her şey.
Kalite açısından istediğimiz düzeyde işler yapabildik.
Ve bu kesinlikle Daedalic Entertainment sayesinde oldu."
"Bu etkinlikten nasıl bir geri bildirim topluyorsunuz?
Bu ilginç bir durum çünkü Indie Dev Day uzun yıllar boyunca Indie Dev Day olarak anıldı.
Ama şimdi aynı zamanda tırmandı, büyüdü ve şimdi bu yıl aslında daha çok çift A ve daha büyük yayıncılara odaklandı.
Ve siz burada Indie slash double-A ya da triple-I olarak başlayan oyununuzu gösteriyorsunuz, değil mi?
Peki buradaki kalabalıktan ne gibi geri bildirimler alıyorsunuz?
Dürüst olmak gerekirse, neredeyse herkes oyunu çok seviyor, bu yüzden açıkçası çok mutlu olduğumuz bir şey."
"Indie Dev Day olduğunda, ilk başladığımızdan beri buradayım.
Ve her zaman bir oyuna başlayan herkese bu tür bir etkinliğe gelmelerini tavsiye ediyorum çünkü sonunda gelecekteki müşterilerden doğrudan geri bildirim alıyorsunuz.
Bu yüzden The Occultist'teki pek çok şey, bu gibi etkinliklerde insanların geri bildirimleri nedeniyle değiştirildi, değiştirildi."
"Ve şimdi neyin değiştiğinden bahsettiğinize göre, oyunu ilk kez gördüğümüzde, bize bir nevi tarif etmiştiniz...
Sanırım Avrupa'da The Occultist hakkında ilk konuşanlardan biriydik.
Bize tüm hikayeyi, kahramanı, burada neler olup bittiğini, bu doğaüstü olaylarla ilgili kişisel geçmişinizi anlattınız.
Peki bu dünyada olup bitenlerde neyin değiştiğini söyleyebilirsiniz?
İlim veya The Occultist'in dünyası açısından, hala aynı."
"Ön prodüksiyonun, bir oyun yapma fikrinin en başında yazılanlar bunlar.
Kesinlikle değişen şey projenin kapsamıdır.
Üç yıl önce elimizde aşağı yukarı 15 dakikalık bir demo vardı ve daha fazlasını geliştirmemiştik.
Ancak şimdi değişen tek şey kapsam."
"Oyun, 12 süper büyük farklı ortam ile aşağı yukarı 8 ila 10 saat sürecek.
Hikaye hala aynı, ancak oyunu anlatma şeklimiz aslında üç yıl önceki versiyona kıyasla çok daha büyük.
Artık oyunun son hali elimizde olduğuna göre, oynanış döngüsü hakkında bana neler söyleyebilirsiniz?
Gerçekte ne yapıyorsunuz? Oturuyorsunuz, The Occultist'i oynamaya başlıyorsunuz ve bu oyun döngüsü boyunca ne yapıyor olacağız?
Anlatmak istediğimiz şey sonunda bir hikaye."
"Bence iyi bir hikayemiz vardı ve bu hikayeyi sarkacın mekaniği ile anlatmak istiyorduk, Ayrıca karakterin kendisi de bir karakter olarak büyür.
Sanki Alan, yani ana karakter, adaya bazı bilgilerle giriyor, Ama oyunun sonunda tüm hayatı değişecek."
"Ama bu onun kişisel duygusu, aynı zamanda oyunun arkasındaki tüm hikaye bence oyunun en önemli şeyi.
Ayrıca, büyüklük ve proje açısından büyümekten bahsettik, bir sürü ödül de topladınız.
Bu da bence ters etki yaratabilir ya da beklentilerinizi sarsabilir.
Geliştirme süreci boyunca ödüller toplamak nasıl bir duyguydu ve bu sizin yaptıklarınızı nasıl etkiledi?
Yaptığınız şeyi değiştirdi mi? Yaptığınız şeyi doğruladı mı?
Doğrulamak, sanırım doğru kelime."
"Açıkçası, bazı ödüller kazandığımızda tüm ekip olarak çok minnettar olduk, çok mutlu olduk.
Ve evet, sonuçta yaptığımız şeyin kaliteli olduğunu doğrulamaktır.
Kelimeyi tam olarak bilmiyorum ama evet, amaç tüm ekibin yaptığı sıkı çalışmayı onaylamak.
Pekala, diğer oyun hakkında konuşalım. Her iki oyunu da Unreal Engine 5'e mi dayandırıyorsunuz?
Evet, tek şey yeni oyunda Unreal'in daha yüksek bir sürümü olan 5.5 var ve burada 5.4 var."
"Tamam, eğer yanılmıyorsam adı Sıfırıncı Kare mi?
Fatal Frame ve Project Zero arasında bir karışım mı?
Dürüst olmak gerekirse, aşağı yukarı, ama bu bir çalışma başlığıydı.
Bunu adlandırmak için bir isme ihtiyacımız vardı ve aklımıza gelen ilk şey Frame Zero oldu."
"Ama insanlar bu ismi seviyor, bu yüzden bence sonunda oyunun nihai ismi bu olacak.
Tamam, oyunu hemen hemen birkaç gün önce Out of Bounds etkinliğinde sundunuz, ve aynı zamanda bir korku oyunu, ve aynı zamanda birinci şahıs.
Peki bu projeyle yeni oyun arasında ne gibi farklar olduğunu söyleyebilirsiniz?
Sonunda, Occultist ile benzer bir şey oldu ve şirketi odaklamak istediğim şey de bu, anlatıya dayalı karanlık oyunlar."
"Korku da bu türlerden biri ve benzer.
Anlatacak bir hikayemiz var, ancak Çerçeve Sıfır'da olan şey bir rapor hazırlıyor olmanız, Farklı dairelerden oluşan bir binaya yapılan sıradan bir rapor, ve başlangıçta bir şey, yeni bir gün, sıradan bir şey, Sonunda süper bir korku hikayesi var."
"Bu gerçekten korku, belki de Okültist daha karanlıktır.
Daha çok gerilim filmi gibi mi?
Evet, ama Okültist daha çok karanlık fantezi, korku değil.
Ancak Frame Zero daha çılgınca."
"Yapacağımız şey daha ürkütücü.
Evet, korku açısından en kötüsü.
Bana bu hikaye, daha derin bilgi ve orada neler olup bittiği hakkında neler söyleyebilirsiniz?
Mesele şu ki, çok ünlü bir şeytan kovucu aniden gizemli bir şekilde öldü, ve komşulara soruyorsun, Dairende bir şeytan çıkarıcıyla yaşamak nasıldı?
Ve normal bir rapor olarak başlayan şey, oradaki tüm insanların deli olduğunu fark ediyorsunuz, Şeytan çıkarıcının son vakası henüz bitmedi, ve sonunda hiçbir alakanız olmayan bir hikayeye dahil oluyorsunuz."
"Burada hangi mekaniği kullanacaksınız?
Okültist'e benzer bir şey mi?
Ruhlarla mı savaşıyorsun?
Parça mı topluyorsun, bulmaca mı?
Keşfediyor musun?
Evet, sonunda gizlilik, soruşturma, ve tüm mekanikler bir video kamera ile ilgilidir."
"Odaklanmak için, iyi bir çekim yapmak için, iyi bir kadraj elde etmek için yakınlaştırmak, uzaklaştırmak zorundasınız.
Sıfırıncı karenin nedeni budur, çünkü her şey ilk kareyle başlar.
Tüm hikaye kayda başlıyor.
Yani evet, her şey bir video kamerayla ilgili, ve iç mekaniği gerçek bir video kamera ile aynıdır."
"Tamam, bu dikey bir dilim mi, bir demo mu?
Bu bir prototip, bu bir alfa öncesi, bir aydır çalışıyoruz, Bir buçuk aydan az ya da fazla, ve daha önce konuştuğum gibi, Bu fikri bu gibi etkinliklerde çok hızlı bir şekilde test etmeliyiz, geri bildirimi test etmek ve işleri iyi yapıp yapmadığımızı bilmek için, ve eğer insanlar konsepti ve fikri beğenirse."
"Ve bunun için henüz bir yayıncınız yok, Bu sadece çok erken bir aşama mı, yoksa gülümsüyor musunuz?
Belki birkaç hafta içinde daha fazlasını söyleyebiliriz.
Pekala, Okültist hakkında, sabit bir tarihiniz yok, sadece Q1, ilk çeyrek, 2026, hangi platformlar?
PC, PlayStation 5 ve Xbox Serisi."
"Siz de Switch'i düşünüyor musunuz? Bununla başa çıkabileceğini düşünüyor musun?
Denemek ister misiniz?
Konuşulan bir şey yok.
Tamam, zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim David, programın tadını çıkarın, yakında görüşürüz! Teşekkür ederim!"