Chucklefish, hem geliştirici hem de yayıncı olarak piksel sanatı uzmanlığı sayesinde adını duyurdu ve burada kıdemli sanatçı Jade Evans bize piksel sanatıyla ilgili her şeyi anlatıyor ve büyük merakla beklenen Witchbrook hakkında bazı yeni detaylar paylaşıyor.
"Merhaba Gamereactor dostları, burası Bilbao Uluslararası Oyun Konferansı, Jade ile birlikteyim, kendisi sanat hakkında konuşacak, ve seni tanıyoruz, Chucklefish'teki sanatını seviyoruz."
"Witchbrook adında küçük bir oyun var, gelecek yıl bir ara yayınlayacaksınız, Henüz kesin bir tarihimiz yok.
Ama her şeyden önce, burada genç geliştiricilerle ne yapıyorsunuz?
Onlarla ne paylaşıyorsunuz?
Sanatlarının tanınmasına veya daha iyi görünmesine nasıl yardımcı oluyorsunuz?
Yarınki panelde ne yapacaksın?
Portföy incelemeleri yapıyorum ve bunu Londra festivallerinde oldukça sık yapıyoruz, oldukça popüler."
"Genellikle bu etkinliklere gelen pek çok insan yarı uygulayıcıdır, Sektörün emektarları, diğer yarısı ise öğrenciler, ve eğer oyunlarını yayınlamaya çalışıyorlarsa, ne yapacakları konusunda tavsiyelerden gerçekten faydalanabilirler, Sanatı ne geliştirebilir, ne daha iyi hale getirebilir, sadece farklı bir bakış açısı."
"Bence insanlar oyun yaptıklarında, özellikle de bağımsızlar ve özellikle de piksel sanatçıları, Bazen biraz izole bir şekilde çalışıyorlar, ve biraz daha fazla göz edinmek faydalı oluyor ve sanatçı topluluğundan gerçekten keyif alıyorum.
Sanat hakkında konuşmayı seviyorum, piksel sanatı hakkında konuşmayı seviyorum, Hem onlara yardım etmek hem de güzel sanatlar hakkında konuşmak için gerçekten güzel bir fırsat."
"Evet, evet ve son birkaç yıldır incelediğiniz portföylerden, Son zamanlarda daha fazla piksel sanatçısı açısından bir bölünme olduğunu söyleyebilir misiniz?
Piksel sanatçılarında bir artış görüyor musunuz, yoksa daha geleneksel mi davranıyorlar?
Geçmişte görmeye alışık olduğumuz konsept ve karakter sanatları?
Bu konuda bir değişiklik var mı?
Sanırım benim için, çünkü onları Chogglefish'in bir parçası olarak sunan benim, Piksel sanatçılarının gelip benimle konuşmak isteyeceklerine dair biraz önyargı olduğunu düşünüyorum, ama genel 2D sanatçılarımız da var."
"Evet, bence her zamankinden daha fazla piksel sanatı illüstrasyonu var.
Çok fazla piksel sanatı animasyonu görmüyorum, ki bu benim her zaman aradığım şey.
Piksel animatörleri çok nadir bulunan yetenekli bir tür ve onlardan daha fazlasını istiyoruz.
Not aldınız mı?
Evet, kesinlikle."
"Ben de piksel sanatı geçmişinden değil, 2D sanat geçmişinden geliyorum, ve piksel sanatından gelmeyen insanlar her zaman ilgimi çekmiştir, Yani 2D sanat ya da belki 2D animasyon, piksel sanatına giriyorlar, ve bence bu gerçekten heyecan verici."
"Yani çok fazla piksel sanatı görüyorum ama aynı zamanda çok fazla 2D de görüyorum, ama daha fazla animasyon arıyorum, sanırım, bu harika olurdu.
Biraz daha teknik konulara girelim.
Yani anladığım kadarıyla piksel sanatı geçmişten geliyor, CRT tarama çizgilerine ve işleme biçimine saygı göstermelidir, CRT'de güzel görünecektir, Mevcut modern bir HDTV veya 4K ekranda bu kadar güzel görünmeyecektir, değil mi?
Peki, bunu hala aklınızda tutuyor musunuz?
Tarama çizgilerini göz önünde bulundurarak mı çalışıyorsunuz?
Ya da şöyle mi yaparsınız, diyelim ki, alacağımız karar bu, Bu, simüle edeceğimiz veya taklit edeceğimiz piksellerdir, ve böyle mi görünmeli?
Bununla nasıl çalışıyorsunuz?
Bunu gerçekten göz önünde bulunduruyor musunuz?
Bu yüzden CRT hatları kullanmıyoruz."
"Bazı stüdyoların bunu sonradan ekleyebildiğini biliyorum, hoş bir efekt gibi, ama üretim açısından, bu işin içine girmiyor.
Ancak diğer sınırlar, örneğin sprite'ların boyutu gibi, ve özellikle renk paletlerinizi sınırlandırın, Bunlar zorunluluktan ortaya çıkan şeylerdi, çünkü gerçekten çalışacak sadece dört rengin vardı, veya 16 renk ile çalışabilirsiniz."
"Bu yüzden, özellikle Chucklefish'te bunu aklımızda tutuyoruz, ve bu sınırlar gerçekten heyecan verici, karakterlerin ne kadar küçük olduğunu.
Bazıları sadece 40 piksel yüksekliğinde, ve bunun içine ne sığdırabileceğinizi, karmaşık yüz animasyonlarını sığdırabilmek, Bu da bir şekilde bu kadar küçük bir ölçekte mümkün."
"Bu mücadelelerden ve genel olarak Chucklefish'ten gerçekten keyif alıyorum, Bu limitlerle yapabileceklerimiz bizi gerçekten heyecanlandırıyor, gerçekten zorlamak.
Piksel püristlerinin harika olduğunu söyleyeceği şeyler var, Böylece farklı ışık efektleri veya kamera hareketleri birleştirilebilir, Geleneksel piksel sanatı zamanında böyle şeyler mümkün değildi, ve 3D unsurlarını birleştirebilmek gerçekten heyecan verici, Bu artık çok yaygın, 3D unsurlarını birleştiriyor, gerçekten güzel gölgelendiriciler, ışık efektleri."
"Dolayısıyla, geleneksel sınırlara saygı duyuyoruz, ve bunlar bizi gerçekten heyecanlandırıyor, ve sonra mevcut ve yeni teknoloji ile neler getirebiliriz.
Ve tabii ki, Chucklefish'in vazgeçilmezi, iyi piksel sanatı, iyi piksel sanatı animasyonu."
"Grafikler üzerinde nasıl çalışıyorsunuz?
Özellikle Witchbrook için mi?
Yayınlanmadan önce bana ne söyleyebilirsiniz?
dört gözle bekleyebiliriz, Burada sevimli, gerçekten güzel, ayrıntılı bir piksel sanatı açısından?
Dolayısıyla, sanat yönetimi kesinlikle en güçlü yanlarından biri."
"Harika bir sanat yönetmenimiz var, adı Steph.
Yaptığı şey, oyun için böylesine tutarlı bir vizyon yaratmak, ve hala çok işbirlikçi bir süreçti güçlü kavramsallaştırma açısından, Sadece piksel sanatı değil, 2D olarak birçok konsept sanatı, Eskizlerle, resimlerle başlayarak."
"İlham kaynaklarından bazıları Inktober meydan okumasından geliyor, mürekkeple boyadığınız yer, ve bu gerçekten çok erken fikirler yarattı oyunun nereye gitmesini istediğimizle ilgili."
"Yani, üretim açısından, konsept oluşturma ve araştırma ile başlıyoruz, gerçek dünyadan araştırma yapmaya çalışıyorum.
Studio Ghibli'den çok ilham aldım, Özellikle Kiki's Delivery Service gibi animasyonlar gibi oyunlar."
"Tabii ki.
Güzel, güzel sanat tarzı.
Renk paletlerini gerçekten oradan almaya çalışıyoruz, ya da bundan tarzlar.
Perspektifin doğru olmasına yardımcı olmak için 3D modeller kullanıyoruz, Çünkü izometrik, Bu da doğru yapılması gereken çok ama çok önemli bir şey, ve inandırıcı."
"Yani oyunun tamamı 2D, ancak 3D modelleri temel olarak kullandık render'larımızı temel almak için.
Yani son ürün 2 boyutlu, ama yapabildiğimiz yerde 3D kullanarak inandırıcı ve süper yaşanmış hissettirmek için."
"Evet, çok güçlü bir konsept, güçlü bir sanat yönetimi, ve, evet, sadece ötesine geçmeye çalışıyorum piksel sanatı hakkında bildiklerimiz ve etkilenmeye çalışıyorum.."
"Google Street View'dan etkileniyorum yolları nasıl güzelleştirebileceğimiz konusunda fikir edinmek için ya da binaların güzel görünmesini sağlamak, fotoğraf çekmeye çalışıyorum."
"Londra'da yaşamamızın bize kattığı pek çok şey var.
Pek çok insan her zaman Londra'da yaşamadı.
İtalya'dan geldiler, Portekiz'den geldiler, şehirlerin tüm bu etkileri, ve bir şehri nasıl inandırıcı hale getirirsiniz?
Witchbrook'tan elde etmek istediğimiz şey de bu."
"Ve çok küçük, çok özel bir şey şimdi bahsedebileceğin dört gözle bekleyebiliriz.
Hey, bu küçük bir dokunuş, grafiksel bir şey, bir şey, bilmiyorum, bir saksı, bir ev, bir karakter ya da bir şapka, Şu anda bizim için seçebileceğin bir şey."
"Yani muhtemelen kıyafetler hakkında söyleyebilirim, Oyundaki moda gerçekten çok heyecan verici.
Evet, gerçek bir aşk emeği oldu.
Stüdyoda biraz konuştuk yeni teknolojiyi kıyafetlerle nasıl yaptığımız hakkında ve kıyafetleri gerçekten yaratıcı hale getirmek çünkü piksel sanatının sınırları içinde ve karakter animasyonunun tüm sınırları ve sonra hala karakterinizi giydirebiliyorsunuz, kıyafetlerin sadece küçük bir kısmını gösterdik mevcut olan."
"Cadınızı nasıl kişiselleştirebileceğiniz beni gerçekten heyecanlandırıyor ve nasıl dekore edebileceğinizi.
İnsanlar oyunda ne kadar mobilya olduğu hakkında hiçbir fikre sahip değil.
Tam bir dekoratör mutluluğu."
"Bence The Sims ve benzeri oyunları seven insanlar gerçekten bir saha günü geçirecekler evi kendilerinin yapma, cadılarını kendilerinin yapma ve bundan ne çıkacağını."
"Tamam, tamam.
Ve son olarak, elbette, bu çok daha iddialı bir oyun ilk düşündüğümüzden daha fazla.
Birkaç ay ertelendi."
"Şu anda kendinizi nasıl hissediyorsunuz?
Zaman doldu.
Stüdyoda oyun hakkında ne hissediyorsunuz?
Şu anda beklentiler nelerdir?
Çok heyecanlıyım."
"Yani, oyun o kadar büyüdü ki Beş yıl önce başladığımdan beri.
Bir yaşam simülasyonu oyununu nasıl yapacağımız konusunda gerçekten uzun bir yol kat ettik.
diğer yaşam simülasyonu oyunlarına kıyasla farklı, gerçekten sınırları zorlamaya çalışıyor."
"Bir cadı okulunda geçen bir oyun olmasından kaynaklanıyordu, okul mutlaka dinlendirici ve rahat olmak zorunda değildir dersler, sınavlar.
Bu yüzden nasıl yapacağımız konusunda biraz değişiklik yapmamız gerekti."
"bu yapı güzel hissettiriyor, rahatlatıyor.
Gerçekten keşfedici bir süreçti ve oyun tasarımını sadece oyun tasarımcılarımız yapmıyordu, hepimizin fikirleri vardı ve yeni şeyler deniyorduk."
"Yani gecikme, kesinlikle gerekli olsa da, Yapılması gerekiyordu.
Ve gerçekten heyecanlıyım.
Bence gerçekten çok özel bir şey yarattık."
"Üzerinde çalıştığım için çok gururluyum.
Böyle bir girdiye sahip olabilmek çok güzel.
Yani, yaklaşık 10 ila 15 kişilik küçük bir ekibiz.
Böylece hepimiz parmak izlerimizi nereye koyduğumuzu görebildik."
"ve kendimi gerçekten bir parçası hissediyorum, bu oyunu ben yaptım gerçekten değer verdiğim arkadaşlarımla ve böyle yetenekli, harika insanlar.
Harika. Nasıl olduğunuzu görmek için sabırsızlanıyorum."
"yeni yılda bu oyunla sihrinizi konuşturun.
Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim. Gösterinin tadını çıkarın.
Teşekkür ederim.
Ve yarınki portföy incelemeniz."