Gamereactor



  •   Türkçe

HQ
Gamereactor
Videos

Efsanenin Ötesinde: Yayıncılık, Hikaye Anlatımı ve Karyn - Gethin Aldous Madeira Games Zirve Röportajı

MythoWorks, yeni bilim kurgu konsepti Karyn ve anlatı macera Angelique üzerinde çalışıyor; burada her iki projeden ve Aldous'un Rockstar ile geçmişinden ve oyunlarda oyuncu performansının geleceğinden bahsediyoruz.

Ses deşifresi

"Merhaba Gamereactor dostları, Games Summit için güzel Madeira'dayız ve yanımda Gethin var, bugün oldukça yoğundun, seni sahnede gördüm, şimdi de bu yuvarlak masa toplantılarına katılıyordun, tabii ki bu bir B2B etkinliği, ama burada pek çok fikir paylaşıldı, paylaşmak istediğin herhangi bir çıkarım var mı, bugün ortak olarak gördüğünüz herhangi bir tartışma konusu var mı?
Sanırım şu anda benim en önemli çıkarımım yayıncılıkla ilgili, bence bu şu anda büyük bir tartışma konusu, yayıncılığın geleceğinin ne olacağı, yayıncılığın nasıl olacağı, kendi kendine yayıncılığın daha mı iyi olduğu, bize fikir üretmemize ve işleri ilerletmemize yardımcı olabilecek yapay zekaya sahibiz ve ben de az önce bir yuvarlak masa toplantısını bitirdim, kendi kendine yayıncılığın riske değer olup olmadığına dair bir tartışma yaptık ve bence sonuç belirsizdi, oldukça ilginçti, çünkü masada bir yayıncı vardı ve bir noktada kimsenin bilmediği bir şey söyledi, bu da sanki, "oh, yayıncının bilgeliği var, bilgisi var ve bir bilgi birikimi var" gibi bir şeydi, ama bu, gelirinizin %50'sine değer mi, bir şeyin %50'si, hiçbir şeyin %100'ünden daha mı iyi, bu konuda pek çok küçük tartışma var, bu yüzden ilginç bir tartışmaydı, bazıları kendi kitaplarını yayınlamış ve bu konuda başarılı olmuştu, oradaki bir kadın 12 yıldır kendi kitaplarını yayınlıyordu, yaptığı her şeyde 43 milyon indirme elde etti ve gayet iyi gitti, yani bu, az önce orada olanlardan çıkarabileceğimiz bir ders oldu."

"Bana MythoWorks hakkında biraz daha bahsedin, ne iş yapıyorsunuz, geçmişinizi biliyorum, daha önce oyuncularla nasıl çalıştığınız hakkında biraz konuşabiliriz, ama söyle bana, ana hedefiniz nedir, ne yapıyorsunuz, stüdyolara nasıl yardımcı olabilirsiniz?
Biz küçük bir geliştirme stüdyosuyuz, amacımız oyunlarda hikaye anlatımının sınırlarını zorlamak, ya kendi oyunlarımızı geliştirerek, şu anda geliştirme aşamasında iki oyunumuz var, bunlardan biri oldukça büyük bir bütçe gerektiren oldukça iddialı bir oyun, diğeri ise çok, çok düşük bütçeli bir oyun, ama yine de bana göre hikaye anlatımının sınırlarını zorluyor, bu yüzden bu konuda biraz heyecanlıyım, şu anda odaklandığımız oyun da bu, daha pahalı olan oyun için fon toplamaya çalıştık ama ihtiyacımız olan fonu alamadık, bu yüzden şimdi şöyle düşünüyoruz: Tamam, zor yoldan gidelim, önce küçük bir tane yapalım, ve bunun yanı sıra, hikaye anlatımında yardıma ihtiyaç duyan diğer stüdyolara destek olmaya hazırız, Oyunlarda hikaye anlatımının sınırlarını zorlamakla ilgilenen varsa, konuşmaya açığım."

"Şu anda geliştirmekte olduğunuz oyunlar hakkında paylaşabileceğiniz bir şey var mı?
Yani oyunların konusu ne?
Oyunlardan birinin adı Corinne, kısa bir tanıtım yapayım, ne dersiniz?
Corinne, orta-uzak gelecekte yaşayan 60 yaşında bir emlak geliştiricisi, hatıralarını ve ruhunu 60 yaşındaki bedeninden genetik olarak tasarlanmış 21 yaşındaki bir bedene aktarmak için büyük miktarda para ödüyor ve oyun, bir şeylerin açıkça ters gittiği anda başlıyor, ve kendi deyimiyle şişman bir robot bedeninde uyanır ve bundan hiç memnun değildir, ve müdürle konuşmak ister, oyunun adı Corinne, temelde biraz "Karen" tipinde bir kadın hakkında ve kendini kontrol edemiyor, kendini kontrol etmek için bu dış varlığa güvenmek zorunda ve o dış varlık sizsiniz, oyuncu, böylece onunla bir tür kişisel ilişki kuruyorsunuz ve o temelde müdürle konuşmak istiyor, ve kızgın, ama oyun ilerledikçe, hayatındaki karakterler oyunda robotlar olarak ortaya çıkmaya başlıyor ve biz de transferi yaptıklarında ne olduğunu anlıyoruz, ruhun büyüklüğünü hafife almışlar ve onu barındırabileceğini düşündükleri tek yer bu deneysel yapay zeka oyun motoruymuş, ki bu motor daha sonra her şeyi ele geçiriyor, ve insanları daha iyi anlayabilmek için onun hayatından bir oyun yaratıyor, ama yine de bedenine bağlı, bu yüzden hikayeye daha derinlemesine girdikçe, konu onun doğrudan anılarından çok, kolektif bilinç ve arketiplerle ilgili olmaya başlıyor, böylece, Black Mirror gibi bir tür kara komedi haline geliyor."

"Ben de tam bundan bahsedecektim.
Bu, bir tür bilinç keşfi haline geliyor ve sonunda da, yapay zeka, insan olmanın ne demek olduğunu kendi başına keşfetmeye başlıyor, ve sonra o, bir tür dönüşüm yolculuğuna çıkıyor, hepsi Kahramanın Yolculuğu'na dayanıyor, ki herkes Kahramanın Yolculuğu'nu bilir, Maureen Murdoch'un bir kitabı, harika bir kitap, ve umarım siz oyuncular olarak bu kadının dönüşümünde bir müttefik olursunuz."

"Bunu nerede oynayabilirim?
Henüz piyasada değil.
Hangi platformlarda yayınlamayı planlıyorsunuz? Önce PC, sanırım? Yaklaşık olarak ne zaman?
Bu oyun şu anda askıya alınmış durumda, yani PC ve konsol için."

"Ve sonra diğeri, yani şu anda üzerinde çalıştığımız oyun...
Umarım önümüzdeki yıl içinde piyasaya çıkarız.
İlk oyunla beni bağladın.
Evet, eğlenceli, değil mi?
Evet."

"Evet, iyi, harika, işe yarıyor, harika bir hikaye, harika bir karakter, Sana daha sonra onun bir resmini göstereceğim.
Evet.
Diğerini ise henüz nasıl sunacağımı tam olarak çözemedim, bir nevi Stanley Parable'a dayanıyor, ve şu anda bunu anlatırken kullandığım örnek, seksi bir Fransız kadının sizi bir aydınlanmaya sürüklemesi."

"Bulmaca da var mı?
Anlamadım?
Bulmaca, bulmaca da mı var?
Bir nevi, biraz bulmaca var, daha çok Stanley Parable gibi, sadece etrafta dolaşıp, bazı şeyleri tetiklemek gibi, bir sürü yanlış son ve yeniden başlangıçlar."

"Evet.
Ama sonuçta şöyle bir şey, ses seni bir nevi aydınlanmaya yönlendiriyor, ama her karanlığı seçtiğinde, o da karanlığa kapılıyor, çünkü o biraz nihilist."

"Komik.
Bu nereden çıktı?
Fikir mi?
Evet.
Dostum, fikirler öylece gelir."

"Tamam.
Şu tuhaf durumlardan biri, çalışmaya çalışıyordum, Platon'un Mağara Alegorisi'ne dayanıyor.
Evet.
Yani bunu nasıl dönüştürebileceğimi bulmaya çalışıyordum, ve sonra bir tür Fransız fikri geldi, fikirlerin nasıl ortaya çıktığı gerçekten garip."

"Evet.
Ama benim için, fikirler geldiğinde, mesela beş yıldır üzerinde çalıştığım bir TV dizisi fikrim vardı, bunu düşünüyordum, ve sonra birdenbire her şey geldi ve bir haftada yazdım, ve geçen yaz çektik, şimdi de bazı film festivallerine katılıyoruz."

"Corinne ve Angelique için de durum aynı, o iki oyun için de öyle.
Evet.
Corinne, fikir bir gün aklıma geldi ve işte bu kadar.
Ve yapamıyorum, bunu mantıkla açıklamaya çalışıyorum ve başka bir şey bulmaya çalışıyorum, ama olmuyor, içimdeki bir ses "hayır, yapacağın şey bu" diyor."

"Her iki oyunda da oyuncular mı kullanacaksınız?
Evet, %100.
Uzun süredir oyuncularla mı çalışıyorsun?
Evet.
Biliyorsun, performans yakalamaya her zaman ilgi duymuşumdur ve bunun orijinal, eski hareket yakalamadan nasıl geliştiği, değil mi?
Evet, bu konuda, bu evrim hakkında ve oyun geliştirme için şu anda oyuncularla nasıl çalıştığımız hakkında, ve belki de bu konuda yakın gelecekte neler bekleyebileceğimiz, ya da görmek istediğiniz şeyler hakkında?
Son zamanlarda harika performanslar gördük, örneğin, Indiana Jones'taki Troy Baker gibi, ve şimdi her şey yakalanıyor, sadece yüz değil, sadece hareket değil, ama bütün..."

"Hayır, uzun zamandır tüm vücudu yakalıyoruz.
Yani, 2010'da Rockstar'ı kurduğumdan beri, orada tüm vücudu yakalıyorduk.
Oyun içi içerikler için sadece sesi yakaladığımız ayrı bir işlem var."

"Bilirsin, vücudu yakalarsın ve ondan animasyonlar oluşturursun.
Ama, yani, bilirsin, peki ya bunun geleceği?
Evet, bir sonraki adım gibi.
Bence, gittiğimiz yön doğru."

"Yani, yapay zekanın iki boyutlu videolardan iki boyutlu videolardan üç boyutlu animasyonlar yaratabildiğini gördüm.
Evet.
İşte bu, oyunun kurallarını değiştiren şey."

"Yani, bilirsiniz, düzgün bir hareket yakalama stüdyosu oldukça pahalıdır.
Çok yüksek tavanlara ihtiyacınız var ve bilirsiniz, çok fazla işlem gücü gerekir.
Ve bilirsiniz, oyunlarda AI için beni gerçekten heyecanlandıran çok fazla kullanım örneği yok, ama gördüğüm o özel örnek, şirketin adını unuttum, yakın zamanda tanıştığım genç bir adam, ama bu konuda gerçekten zekice şeyler yapıyorlar."

"Belki bu, kesme sahnelerini de çevresel anlatıya entegre etmemize yardımcı olabilir, sanki bir kesme değilmiş gibi, böylece sahnelerden daha dinamik bir tepki alabilirsiniz, ve dünyalara entegre etmek daha kolay oluyor, görmediğiniz yerlere entegre etmek daha kolay olur."

"Yani, bilirsiniz, o dünyada bulunuyorsunuz, bekliyorsunuz, bir videonun oynatıldığını görüyorsunuz, kısacası.
Bu tür şeylerde bir nevi oyuncu kontrolü istediğiniz için, biz bunlara eskiden oyun içi kesit sahneleri derdik."

"Evet, yani o teknoloji.
Evet, o teknoloji var.
Rockstar'da çalışırken patronum hep şöyle derdi, o, kesme sahnelerini bir tür ödül olarak görürdü."

"Yani tüm bunları yaptın, bu savaşı verdin, "oh" diyorsun, sonra bir saniye için kumandayı bırakıyorsun, ve sonra, bilirsin, yani bu öyle bir şey değil, ve bu, video oyunlarında bir nevi film yapımcıları olarak bizim işimiz, yeterince ilgi çekici olduğundan emin olmak."

""Bu sıkıcı, hadi bunu atlayayım" demiyorsun.
Yani bence, bilirsiniz, benim için hikaye odaklı oyunlarda, her zaman onlara yer olacaktır.
Mesela ben, Corinne oyununda, hikayenin çoğunu oyun içinde anlatmaya özen gösteriyordum."

"Evet, benim için heyecan verici olan da buydu.
Ama yine de ara sahneler var, bazı anlarda ölçeği vurgulamak istediğim, bazı kamera hareketleri ve bazı, bilirsiniz, ve tabii ki bunu yapabilirsiniz, ve yine de karakteri biraz hareket ettirebilirsiniz, isterseniz, ve bazen bunu yapıyoruz."

"Yani evet, bilmiyorum.
Bence kesme sahnelerinin de bir yeri var.
Bence her zaman olacak.
Ve yanılmıyorsam, Rockstar ile hem Red Dead Redemption 2 hem de GTA V üzerinde çalıştın, değil mi?
Evet."

"Evet, peki sence en komik şey neydi, oyuncularla, kesme sahneleriyle uğraşırken, bu oyunlardaki sinematografi konusunda, ya da üzerinde çalıştığın ve çok gurur duyduğun bir şey?
Yani, Rockstar'ın özelliği, çok kolektif bir yapıya sahip olması, bilirsin, çok büyük bir ekip, ve sanki kimse tek başına bir şey yapmıyor gibi."

"Ve, bilirsin, yani, ben, Red Dead 2'de yapmam gereken şeylerden biri, bizim rastgele olaylar dediğimiz şeyi yapmaktı, bu da temelde sizin, oyunda karşılaştığınız, hareket yakalama ile kaydedilmiş küçük anlar, onlara nasıl tepki verdiğinize bağlı olarak."

"Bu şekilde gidebilirler, o şekilde gidebilirler.
Bu, bir yönetmen olarak, gerçekten heyecan verici bir şeydi, çünkü bir nevi, çok etkileyici bir performans yaratmak zorundaydık, ama bu gerçek kısıtlamalar içinde."

"Nerede olduklarını çok, çok iyi bilmemiz gerekiyordu.
Yani, evet, bununla oldukça gurur duyuyorum.
Bunun üzerinde çalışmak çok heyecan vericiydi, ve bunun yaratılmasının bir parçası olmak."

"Ve şimdi herkes GTA 6'yı bekliyor.
Tabii ki, Rockstar'da 12 yıldır çalışıyorsun, yanılmıyorsam.
Üç yıl önce ayrıldım."

"Üç yıl önce mi?
Evet.
12 yıl mı?
Evet, 12 yıl orada kaldım.
12 yıl."

"Bu oyundan beklentileriniz neler?
Bu, eğlence sektöründe şimdiye kadarki en büyük lansman olacak, onlarla 12 yıl çalıştıktan sonra, bahsettiğimiz bu oyunlarda."

"Çok heyecanlıyım, çünkü bir oyuncu olarak oynayabileceğim.
Bu yıl, umarım bir oyuncu olarak.
Bir oyuncu olarak, evet.
Evet, aynen öyle."

"Yani, ne olduğunu bilmiyorum...
Oradan ayrıldım.
Ayrıldığımda bir süredir geliştirme sürecinin bir parçasıydım, ama şu anda her şeyin tamamen değiştiğinden eminim."

"Yani benim için, bu işe o kadar uzun süre kendimi kaptırdıktan sonra, gerçekten bir müşteri olarak deneyim yaşamak, evet dostum, ben ilk günden alacağım.
İlk günden itibaren onu alacağım, işten bir hafta izin alacağım."

"Onlar için çok heyecanlıyım.
Çok heyecanlıyım.
İçimden bir ses bu yıl çıkacağını söylüyor.
Evet.
Ama şunu biliyorum ki, çıktığında, tüm rekorları alt üst edecek."

"Harika bir şey olacak.
Tamam.
Evet, ama sanırım yaklaşık 4.000 kişi bir şey üzerinde çalışıyor, ne kadar, beş, altı, yedi, kaç yıldır?
Evet, evet."

"Yani, bu sanki...
Ve sadece 4.000 kişi değil, bu işin en iyileri olan 4.000 kişi.
Evet, evet, evet.
Ama bir oyuncu olmanın yanı sıra, aynı zamanda bir geliştiricisin, bu yüzden eninde sonunda yeni oyunlarını oynamayı sabırsızlıkla bekliyorum."

"Zaman ayırdığın için çok teşekkür ederim.
Madeira'daki Zirve'nin geri kalanının tadını çıkar.
Teşekkürler.
Harikaydı."

"Gerçekten çok keyif aldım."

Röportajlar

Daha fazlası

Videolar

Bir Minecraft Filminin devamı resmi olarak Squared olarak bilinecek

Bir Minecraft Filminin devamı resmi olarak Squared olarak bilinecek

GRTV News - Valve bu yaz Steam Machine yayınlarını doğruluyor

GRTV News - Valve bu yaz Steam Machine yayınlarını doğruluyor

GRTV News - Star Wars Zero Company çıkış tarihi sızdırıldı

GRTV News - Star Wars Zero Company çıkış tarihi sızdırıldı

Mina the Hollower - Canlı Yayın Tekrarı

Mina the Hollower - Canlı Yayın Tekrarı

Daha fazlası

Film Fragmanları

The Invite - Resmi Fragman #2

The Invite - Resmi Fragman #2

Fall 2: Deadpoint - Resmi Fragman

Fall 2: Deadpoint - Resmi Fragman

Ice Age: Boiling Point - Resmi Teaser Fragman

Ice Age: Boiling Point - Resmi Teaser Fragman

Ice Cream Man - Resmi Red Band Fragmanı

Ice Cream Man - Resmi Red Band Fragmanı

By Any Means - Resmi Fragman

By Any Means - Resmi Fragman

Chris & Martina: The Final Set - Resmi Fragman (Netflix)

Chris & Martina: The Final Set - Resmi Fragman (Netflix)

The Rest Is Football - Resmi Fragman (Netflix)

The Rest Is Football - Resmi Fragman (Netflix)

Oasis - Resmi Fragman (Netflix)

Oasis - Resmi Fragman (Netflix)

Supergirl - Biletler Şimdi Satışta

Supergirl - Biletler Şimdi Satışta

Lucky - Resmi Fragman

Lucky - Resmi Fragman

How to Rob a Bank - Resmi Fragman

How to Rob a Bank - Resmi Fragman

Silo - 3. Sezon Resmi Fragmanı (Apple TV)

Silo - 3. Sezon Resmi Fragmanı (Apple TV)

Daha fazlası

Fragmanlar

Exodus - Genişletilmiş Oynanış Açıklaması

Exodus - Genişletilmiş Oynanış Açıklaması

Hitman Classic Trilogy Remastered - Duyuru Fragmanı

Hitman Classic Trilogy Remastered - Duyuru Fragmanı

Star Trek: Shadow Frontier - Duyuru Tanıtımı

Star Trek: Shadow Frontier - Duyuru Tanıtımı

Sonic Pico Park - Yaz Oyun Festivali Fragmanı

Sonic Pico Park - Yaz Oyun Festivali Fragmanı

Blasphemous 2: The Third Sin Fragman - Duyuru ve Lansman Fragmanı

Blasphemous 2: The Third Sin Fragman - Duyuru ve Lansman Fragmanı

The Pines - Resmi Fragman 2

The Pines - Resmi Fragman 2

The Alters: Son Değişken - Çıkış Tarihi Fragmanı

The Alters: Son Değişken - Çıkış Tarihi Fragmanı

The Sinking City 2 - Çıkış Tarihi Fragmanı

The Sinking City 2 - Çıkış Tarihi Fragmanı

Prison of Husks - Future Games Show 2026 Fragmanı

Prison of Husks - Future Games Show 2026 Fragmanı

In the Drift - Duyuru Fragmanı

In the Drift - Duyuru Fragmanı

Moonlight Peaks - Doğaüstü Oynanış Fragmanı

Moonlight Peaks - Doğaüstü Oynanış Fragmanı

Tinkernest - Duyuru Fragmanı

Tinkernest - Duyuru Fragmanı

Daha fazlası

Etkinlikler

Gamereactor, 79. Cannes Festivali'nde (2026)

Gamereactor, 79. Cannes Festivali'nde (2026)

Comicon Napoli 2026 - İnsanlar ve Cosplay Gamereactor Makaresi

Comicon Napoli 2026 - İnsanlar ve Cosplay Gamereactor Makaresi

Comicon Napoli 2026 - Özetlerin özeti ve kapanış yorumları

Comicon Napoli 2026 - Özetlerin özeti ve kapanış yorumları

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Cannes Film Festivali - Marina'nın Düşünceleri ve İzlenimleri

Cannes Film Festivali - Marina'nın Düşünceleri ve İzlenimleri

Nintendo Switch 2 Premiere - Paris Etkinlik Özeti

Nintendo Switch 2 Premiere - Paris Etkinlik Özeti

Club JBL London - 2025 programına hızlı bir genel bakış

Club JBL London - 2025 programına hızlı bir genel bakış

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Game Fest'e Hazırız

Daha fazlası