Good 'ol Rami, finansman, satış konuşması ve yayıncılık için mevcut atmosfer de dahil olmak üzere bağımsız video oyunlarıyla ilgili her şeyi konuşmak için en tanınmış bağımsız elçilerden ve danışmanlardan biri olarak Gamereactor'un kamerasının önüne geri döndü.
"DevGAMM için Gdansk'tayız ve Rami ile hasret gidermek her zaman güzeldir.
Sanırım iki yıl önce Tenerife'de sektörü bir bütün olarak gözden geçirmiştik Sizinle bağımsızları ve sektörü konuşmak her zaman güzeldir."
"Yani her şeyden önce, sunum yapacak olan bağımsız stüdyolara bazı ipuçları vermek için buradasınız.
Peki sizce ana çıkarım nedir? Siz ne dersiniz, bilirsiniz, şunu yapın, bunu yapmayın.
Doğru. Sanırım bağımsızlara öğretmeye çalıştığım en önemli şey hızlı hareket etmek.
Tanıştığım pek çok bağımsız şirket ilk prototiplerini oluşturmak için bir buçuk, iki yıl harcıyor."
"başka bir oyuncuya, oyun testçisine ya da yayıncıya göstermeden önce.
Ve çok fazla zaman kaybediliyor çünkü şu anda fon bulmak gerçekten çok zor.
Sektör zor bir durumda. Finansman düşük.
Böylece hayatlarının iki yılını mükemmel prototipi oluşturmaya çalışarak geçiren geliştiricilere sahip olursunuz."
"ve sonra hiçbir yayıncının inşa ettikleri oyunu istemediğini fark ettiler.
Bu yüzden gerçekten hızlı hareket edin ve çok zorlamayın.
Mantığa aykırı geliyor çünkü tabii ki oyununuzu önemsemelisiniz ama gördüğüm kadarıyla pek çok geliştirici, başvurdukları her yayıncıyı araştırıyor."
"Ben de internete girip yayıncıların bir listesini bulup hepsine teklif götürüyorum.
Doğru. Ve sonra anlayacaklar. İlgilenmiyorlarsa hayır diyecekler, görecekler.
Ve bazen şansınız yaver gider. Normalde oyununuzu yayınlayacağına inanmayacağınız bir yayıncı ilginizi çekebilir. Hiç belli olmaz. Bu yüzden çok fazla."
"Hızlı hareket etmek gibi, çok fazla varsayımda bulunmayın.
Ve bence son kısım, bu daha çok yaratıcı bir yönlendirme meselesi Ama bence atıcılık için de geçerli olan şey, oyununuzun ne olduğunu gerçekten bilmektir.
Evet. Düzgün iletişim kurun."
"Kalbin ne olduğu, işin özünün ne olduğu hakkında konuşabilmek.
Birçoğu bununla mücadele ediyor. Bunu röportajlardan görebiliyorum.
Bazen nasıl yapacaklarını gerçekten bilmiyorlar.
Evet, konuşuyorlar, diyorlar ki, oh evet, hayır, oyunun ilgi çekici olması gerekiyor."
"Evet, bu doğru.
Sadece tutkulu olmak değil, aynı zamanda bilirsiniz, oyunun içinde olmak.
İletişim kurabilmek. Bu hissi sevdim.
Eğer oyununuzu oynayıp sevdiysem ve bundan beş yıl sonra oyunun adını unuttuysam ve adını unuttum ve bu oyunu bir arkadaşıma iletmek istiyorum, Onlara söyleyebileceğim ve Google'a yazabilecekleri tek cümle nedir?
sonra da oyununu mu bulacaksın? Bilmem gereken de bu."
"Eğlenceli olduğundan ya da bir roguelike olduğundan değil.
Tamamen katılıyorum.
Sektörün şu anda zor bir noktada olduğunu söylediniz.
Ancak işten çıkarmalar dışında, bunu daha sonra konuşabiliriz."
"Sence doygunluk var mı?
Yayıncılardan ve bağımsız konuşma hapsinden bahsettiniz.
Ve tabii ki onlar için bir sürü proje var...
Doygunluk var. Kesinlikle."
"Yine de asıl meselenin bu olduğunu sanmıyorum.
Bence temelde asıl mesele oyun yapma modeli, hatta indie oyunlar, ya da en azından genellikle indie oyunlar dediğimiz ticari alanda, değil mi?
Maliyetler balon gibi arttı, değil mi?
Ve bu bir dereceye kadar yayıncılar yüzünden Çünkü 200.000 dolarlık bir pazarlama bütçesiyle 300.000 dolarlık bir bütçeyi karşılayabilirler."
"Yani bir şey inşa etmeye çalışan tek başına bir bağımsızsanız, Pazarlama için 200.000 dolarla rekabet edemezsiniz, değil mi?
Gerçekten şanslı olmanız ve bir Bellatro ya da onun gibi bir şey inşa etmeniz gerekiyor.
Bellatro'nun bile pazarlama desteği vardı."
"Sadece garip bir noktadayız. Her şey çok pahalı.
Gördüğümüz şey de bu aşağı itme.
Daha küçük oyunlar, daha kötü grafikler yapmaya doğru bir gidişat görüyoruz, daha hızlı zaman çizelgeleri, Strange Scaffold gibi geliştiriciler gibi şeyler bu konuda gerçekten iyiler, değil mi?
Bu yüzden bu itici güç konusunda çok umutluyum."
"Umarım bunu AAA'da da görürüz, biraz daha küçük, daha sürdürülebilir projeler gibi.
Ama şimdilik, oyunların ekonomisi mantıklı değil.
Sürdürülebilir değiller. Büyüyemezler."
"Dışarısı kan gölü. Gerçekten korkutucu.
Eğer bu doygunluğu solo'dan AA'ya doğru görüyorsak, AAA stüdyoları ve yayıncıları ise daha küçük ölçekli olmaya çalışıyor, ölçeği küçültün ve AA'ya gidin, o zaman doygunluk daha da büyük olacaktır Çünkü bunu çok gördük."
"Eskiden projeleri üzerinde çok fazla yaratıcı kontrole sahip olan geliştiriciler o kadar büyük hale geldi ki küçülmek zorunda kaldılar.
Evet, ama sadece o değil.
Dış finansmana bağımlı hale geldiler."
"Aynen öyle.
Bu da yaratıcı özgürlüğü ortadan kaldırıyor.
Ve kontrol, evet.
Belki de bu olacak.
Her şey pahalı olduğu için, her şeyin güvenli olması gerekiyor."
"Ve her şey güvenli olduğu için, hiçbir şey gelirini geri kazanamaz.
Bu gerçekten sinir bozucu bir döngü.
Çünkü cevap gerçekten de öyle, Bir grup havalı geliştiriciye garip bir şeyler yapmaları için biraz para verin."
"Oysa her şey yayıncılık yöntemleri, kesintiler ve hisselerle ilgili.
Ve unutmayın, pek çok insan bağımsız yayıncıları suçlamak istiyor.
İçinde bulunduğumuz durumda kısmen onların da suçu olsa da, aynı durumdalar."
"Basın da aynı durumda.
Medya da aynı durumda.
Web sitelerinin kapandığını görüyoruz.
Yayıncıların kapandığını görüyoruz."
"Geliştiricilerin kapandığını görüyoruz.
Sadece tüm oyun ekosistemi, Sanırım bu işi bitirdiğimizde, iki yıl öncesinden bile tamamen farklı görünecek."
"Evet, birileri bunu kabul ettiğinde her zaman minnettarım.
Basının da neler yaşadığını.
Ve az önce söylediğin şey, iki yıl içinde ne kadar değişeceğini merak ediyorum."
"Çünkü en son konuştuğumuzda iki yıl önceydi.
Bu tamamen farklı.
Sektörün kendi hedefleri üzerinden gittiğimizi hatırlıyorum.
Ve ayrıca alt kademeden orta kademeye geçiş, Bu da indie'nin daha hızlı olması gerektiği konusunda söylediklerinize geri dönüyor."
"Bu konuda ne düşünüyorsun?
Bugünlerde daha yüksek olan gençler hakkında, ve sonra o gün çok berbat olan o geçiş.
Yani, şimdi daha kötü."
"Çünkü şu anda özellikle büyük şirketlerde görüyoruz, tamamen gençlerden oluşması için bir baskı görüyoruz.
Yaşlılar ve sonra yeni dalga.
YAPAY ZEKA MI?
Evet."
"Değil mi?
Şu anda gördüğümüz şey, büyük şirketlerin Warner Bros. gibi. geçen gün, şirketlerinin büyük bir bölümünü ya da tamamını işten çıkarıyor, ama IP'yi saklıyorum."
"Yani bunu nasıl inşa edeceklerini bilen hiç kimse yok.
Ve sistem.
Ticari marka Nemesis sistemi.
Yani IP onlarda.
Patentleri var."
"Onlarda bu var.
Neyin içine oyun inşa edecekler?
Bilmiyorum.
Ama senin bunu yapabileceğini düşündükleri için oldukça endişeliyim."
"çok daha küçük gruplarla ve daha sonra yapay zeka tarafından desteklenir.
Ki bence her geliştirici bunu zaten söyleyebilir bunun sonu iyi olmayacak.
Ama yine de deneyecekler."
"Evet.
Sanırım Hint Adaları'na bakacak vaktiniz olmadı.
Henüz değil.
Hayır, çok heyecanlıyım.
Ve bugün daha sonra atışınız var."
"Evet.
Eğer bundan değilse.
Bilirsin işte, Bu, oyun laboratuvarı zamanlarından kalma bir geleneğimizdir.
benim seçimim bu olurdu."
"Yani son zamanlarda, öne çıkarmak istediğiniz herhangi bir bağımsız ADS veya oyun, ama bizim için, Bilirsin işte, onları biraz öne çıkarmak için."
"Evet, ama seni orada kontrol etmek isterim.
Yine de onları burada kontrol etmeyi çok isterim.
Bu hoşuma gitti.
Her zaman gösterideydi."
"Nasıl yapabiliriz?
Bunu daha sonraki bir bölüm olarak çekebilir miyiz?
Yapabiliriz.
Yapabiliriz.
Şöyle yapabiliriz, Tamam, Bu, Bu bir kesik gibi."
"Ve sonra senin, Senin işin bugün son iş, Değil mi?
Daha sonra umarım atışlardan sonra ve buna bir göz attıktan sonra, biraz ekleyeceğiz."
"Ve eğer bu işe yaramazsa, Size sadece listeyi göndereceğim ve siz de okuyabilirsiniz.
Evet.
Yapabiliriz, yazabiliriz."