World of Warcraft: Midnight
Oyuncu evleri çok dikkat çekse de, oyunun geri kalanı da kaçırılması gerekmez.
Her yeni genişlemenin başlangıcı neredeyse büyülü oluyor. Bir şekilde WoW ile ilk deneyiminizi yeniden yaratıyor; henüz raid yok ama bu seçenek değil, yine düşük seviyedesiniz ve sürekli yeni ekipman arıyorsunuz. Aynı zamanda yeni alanlar ve temalar keşfetmeyi dört gözle bekliyorsun ve ben bu kısmı çok seviyorum.
Ancak bazı başlangıç sorunlarıyla karşılaştım... Giriş bölümündeki bir görev birkaç gün boyunca oyunu çöktüyordu, sonra hızlı bir güncelleme bunu düzeltti ve 'Erken Erişim' özelliğimi biraz boşalttı. Ayrıca biraz aldattığımı da itiraf etmeliyim. Önceden bazı oyuncu konut sistemlerini denemiştim ve zaten çok sevmiştim, bu yüzden kendime şirin bir ev almak için acele ettim. Şaşırtıcı bir şekilde, evler tanımlanmış ve çok küçük kümeler halinde yerleştirilmiş, bu da istediğiniz yerleşmeyi kolayca elde etmeyi sağlıyor. Sahil kenarında sakin bir yer bulmayı başardım ama bir sonraki ormanda ev alıp almayacağımdan emin değilim, çünkü o kısım harika görünüyor. Tek dezavantajı, çoğu mobilya eşyasını açmanız gerektiği, ki bu neredeyse kendi başına bir fraksiyon mücadelesi gibi hissettiriyor, bu kararı lansman öncesinde geliştiricilerle konuştuktan sonra bir nebze anlıyorum.
Bina sistemi kullanımı son derece kolay ve ayrıca WoW'un uzun tarihinin önceki sürümlerine ve dönemlerine inanılmaz sayıda geri dönüş ve gönderme var, ki bunu gerçekten takdir ediyorum. Belki oyuncu evi için temel olarak kullanmak üzere birkaç önceden yapılmış büyük yapı daha isterdim ama genel olarak sistem çok iyi çalışıyor. Umarım oyunculara gelecekte birden fazla eve izin verilir, çünkü büyücüm ve büyücüm kesinlikle iç dekorasyon konusunda aynı zevke sahip değiller.
Ana Midnight'a geçtiğimizde, hikaye bir şekilde daha yerel hissettiriyor, oysa yine dünya sonu. Sürekli yarı kalıcı ölüm etrafında dönen, kötü karakterlerin saldırılarını başlatmadan önce yeni veya unutulmuş büyük bir karakter kadrosunu kışkırttığı hikayelerden bıktım. Bu kötü karakterlerin birçoğunun nefretleri için net motivasyonları yok ve ben daha nüanslı antagonistleri ve daha karmaşık anlatıları tercih ediyorum. Windrunner ve Lich King bu yüzden favorilerimden bazıları kalıyor, yeni kötü karakterlerin çoğu ise genellikle tek boyutlu gibi hissettiriyor. Bununla birlikte, bu genişleme The War Within'in devamıdır.
Son birkaç genişlemeyi kaçıran yeni oyuncuların neler olduğunu anlayacağından emin değilim. Açılış görevinin doğrudan ve ani "bize yardım et" tarzını sevsem de, yeni gelenler için kafa karıştırıcı olmalı. Ancak Blizzard, anlatıyı iyi bir şekilde özetleyen iyi yapılmış bazı yakalama sinematikleri de ekledi. Yine de oyunculara Kan Elf topraklarına gitmeden önce mevcut bazı alanları tamamlamalarını ya da en azından keşfetmelerini öneririm.
Ana anlatı görevleri sizi çok uzağa götürecek ama sonuna kadar değil. Ben şahsen her genişleme sırasında her bölgeyi temizlemeye çalışıyorum ve bu genellikle son bölgeyi bitirmeden çok önce maksimum seviyeye ulaşmam anlamına geliyor. Bu nedenle zindan koşuları isteğe bağlı hale geliyor ve deneyim daha az çiftçilik üzerine odaklanmış gibi hissettiriyor. Bu özellikle delve oynarken geçerli, çünkü artık bölgede sadece bir tane olduğu için bu bölgeler biraz farklı. Belki daha önce çok fazlaydı, ama şahsen iki tane tercih ederdim, çünkü yoldaş sistemi sayesinde tek başıma oynayabilen bu mini zindanlardan hâlâ hoşlanıyorum.
Yeni oyuncular da Prey sistemi hakkında heyecanlanabilir. Bu, ödül sözleşmeleri gibi çalışıyor; bu sözleşmeler yavaş yavaş birikiyor ve her zaman avladığınız NPC tarafından pusuya düşürülme riski alıyorsunuz. Böyle sürpriz karşılaşmalardan hoşlanmıyorsanız sistemi görmezden gelebilirsiniz, ama bu eğlenceli bir ekleme ve zorunlu değil.
Uzun süreli oyunculara hitap etmek için hikaye sizi Arathor adında bir karakterle eşleştiriyor. Onun aracılığıyla eski mekanlara geri dönüyor ve birçok büyük anlatı ipini birbirine bağlıyorsunuz; burada dini temalar çok baskın hale gelmeden işleri iyi bir şekilde birbirine bağlıyor. Sonuç olarak, genişleme izole bir olaydan çok mevcut dünyanın devamı gibi hissettiriyor. Sağlam bir hikaye anlatımı.
Ayrıca restore edilmiş Silvermoon ve Eversong Woods'u da beğendim. Bu alanlar, başlangıç bölgelerinden açıkça üst düzey oyuncular için tasarlanmış alanlara dönüştü. Detay seviyesi etkileyici ve yeni yeraltı bölgesiyle birleştiğinde, tasarımlarına büyük özen gösterildiği açıkça görülüyor. Yirmi yılı aşkın bir süredir WoW hâlâ standartı belirliyor.
Belki de birçok oyuncunun aksine, Voidstorm ve Zul'Aman gibi yerlere hep ilgi duydum. Trolllerle ilgili her şeyi seviyorum ve ayrıca Voidstorm'un garip yarı-eterik ortamlarını da takdir ediyorum. Bazı görevlerde "biraz kal ve dinle" özelliği bile var ve bence bu, dünya kurmak için harika bir araç ve lore meraklıları için hoş bir ekstra detay.
Bu genişleme ayrıca Haranir adında yeni oynanabilir bir ırk da tanıtıyor, ancak daha da önemlisi Harandar adında başka bir yeraltı bölgesi ekliyor. Bu yeraltı ortamlarına oldukça bağlandım çünkü açık gökyüzü olan alanlara göre daha güçlü bir üç boyutlu mekân hissi yaratıyorlar. Kişisel olarak, oyunda zaten yeterince oynanabilir ırk var, belki de çok fazla, ama yine de oyuncuların neden yeni bir şeye sahip olmaktan hoşlandığını anlıyorum.
Haranir, alışılmadık ama ilginç yeni druid şekil değiştiren formlarla geliyor ve yanılmıyorsam Şaman sınıfı da benzersiz totemler kullanıyor. Bu yarış için özelleştirme seçenekleri etkileyici ve bazı önceki genişleme yarışlarına göre daha kapsamlı hissettiriyor. Yakın gelecekte birçok Haranir karakteri göreceğimizi düşünüyorum ve muhtemelen kendim bir tane yaratacağım. Tarafsız ırklar arasında en iyi katkılardan biri ve yetenekleri gerçekten farklı hissettiriyor.
Yeni veya geri dönen oyuncuların genel karmaşıklığı bunaltıcı bulabileceğinden endişeliyim. Para birimleri sayısı ve büyüler ile yetenekler arasındaki etkileşimler, oyunu ilk yıllara kıyasla dağınık hissettirebilir. Yetenek ağacı yeniden çalışması ayrıca oyuncuların üç farklı kategoriyi yönetmesini gerektiriyor. Yine de, çok daha esnek yapılar sağlıyor ve bu özgürlüğü takdir ediyorum. Üretim ve toplama sistemleri de bana hâlâ biraz fazla karmaşık geliyor. Yıllarca süren orijinal sisteme kıyasla daha fazla derinliğe ihtiyaç duyulduğunu anlıyorum, ancak daha akıcı bir orta yol ideal olabilirdi.
WoW, üst düzey oyuncuları elde tutmak için diğer modern oyunlarla da rekabet etmek zorunda. Aynı zamanda oynanabilir ırkların sayısının artması, bazılarının artık daha az gelişmiş bir hikayeye sahip olmasına neden oluyor. Bu bağlamda, Midnight son zamanlarda en güçlü genişlemelerden biri olarak öne çıkıyor.
Midnight'ın gerçekten parladığı alanlardan biri, günlük oyunu kolaylaştıran daha cilalanmış yan görevler gibi birçok küçük iyileştirmesi. Seyahat ve erişim de önemli ölçüde gelişti ve neredeyse küçük yaşam kalitesi güncellemeleri dalgası mecazi kıyılara çarptı. Her şey beş yıl öncesine göre çok daha akıcı gidiyor.
The War Within'a inşa etmek doğru karardı çünkü Midnight oyunu yeniden icat etmeye çalışmıyor. Bunun yerine, zaten işe yarayan şeyi geliştiriyor ve bu devrim niteliğinde görünmese de, temel deneyim zaten son derece güçlü. Öğütmek hâlâ oyunun bir parçası ama artık bir zamanlar deneyimi domine eden yorucu altın çiftçiliği gibi hissettirmiyor.
Genel olarak, Midnight çok sağlam bir genişleme. Seviye atlamak heyecan verici kalıyor, ekipman edinme daha az sıkıcı ve Blizzard oyunu neyin işe yaradığını açıkça anlıyor. Yine World of Warcraft'ın en iyi halinde.








