Zero Parades: For Dead Spies
Disco Elysium geliştiricilerinden yeni oyunda neler olup bittiğini bir arada bulmaya çalışıyoruz ve bunu yüzümüzde bir gülümsemeyle yapıyorduk.
Hershel Wilk beş yıl sürgünden sonra gece treninden inerken Portofiro sokaklarında yağ gibi yağ yağ gibi yağ dökülüyor. İlk başta, şehir güzelliğiyle neredeyse gerçek dışı görünüyor; neon ışıklar su birikintilerinde titreyerek, gece geç saatlerde barlar hâlâ fısıltılar ve sigara dumanıyla dolup taşır, tramvaylar karanlıkta çığlık atıyor, sanki bir sonraki felaketi önceden biliyorlarmış gibi. Ama o çekici yüzeyin altında başka bir şey yatıyor, ateşli, yanlış bir şey. Portofiro insanları unutmaz. Şehir onları saklar, yavaşça keyer ve geri dönmelerini sabırla bekler.
Ve Hershel bir kahraman olarak geri dönmez, sorun olarak geri gelir; yıpranmış bir itibarı, geçmişinde boşluklar ve hayatı hakkında kendisinin artık hatırlamadığı detayları bilen çok fazla insanla bir ajan. Gölgelerden eski bağlantılar ortaya çıkmaya başladıkça - bazıları dost canlısı, bazıları neredeyse rahatsız edici şekilde yardımsever - tüm kasabanın kuralların masaya oturmadan çok önce değiştirildiği bir oyun oynadığı şüphesi artıyor. Zero Parades: For Dead Spies oyununda casusluk dünyayı kurtarmakla ilgili değildir. Aynı anda gerçeğin kaç versiyonunun var olabileceğini ve kaç kişinin sonunda seni ölü görmek istediğini fark etmekle ilgili.
Zero Parades'te en çok zarar veren şiddet değil, kendi kafanızdaki insanlar, kelimeler ve sesler. Oyun, ucuz içki, ideolojik çürüme ve psikolojik erozyonla dolu paranoyak bir gerilim. Her konuşma bir sorgu gibi hissettiriyor ve her arkadaşlık, başlamadan önce ihanet kokusuyla doluyor.
Disco Elysium ile karşılaştırmalar yapmamak zor, bu bir şekilde adaletsiz olsa bile. ZA/UM'nin rol yapma oyunu hâlâ tüm türün üzerinde uzun bir gölge bırakıyor; o kadar edebi, kırık, insani ve politik olarak yüklü bir oyun ki, sanki yasaklı bir roman oyun dünyasına gizlice sokulmuş gibi hissettiriyor. Ancak lansmanından sonra, başarı hikayesi hızla çok daha karanlık bir şeye dönüştü. İç çatışmalar, hukuki süreçler ve yaratıcıların stüdyodan ayrılması haberleri sızmaya başladı ve aniden Disco Elysium'un tüm mirası birkaç farklı yöne parçalandı.
Belki de bu yüzden Zero Parades gibi oyunlar hemen büyüleyici hissettiriyor, sadece Disco Elysium'u anımsattıkları için değil, neredeyse o patlamanın yankısı gibi hissettirdikleri için. Sanki tüm bir nesil geliştirici hâlâ oyunda her şeyi değiştiren şeyin ne olduğunu anlamaya çalışıyor.
Her şeyden önce, Zero Parades'in yeni bir Disco Elysium olmadığını net belirtmek istiyorum. Aynı yüksekliklere ulaşmıyor ama yine de beklediğim bu değildi. Oldukça olumsuz bir tavırla girdim; "Bu, Disco'nun bir kopyasını yapmaya çalışacak, ruh ve bireysel ifadeden tamamen yoksun" ama kısa sürede yargımda biraz fazla sert olduğumu fark ettim. ZA/UM'nin başyapıtı tüm deneyimin üzerinde ağır bir sis gibi asılı kalsa da, Zero Parades Portofiro'nun çatlamış asfaltında hâlâ sağlam duruyor.
Hershel, ya da kod adıyla Cascade, Disco Elysium'daki Harrier "Harry" Du Bois ile birçok benzerlik taşır. Aynı zihinsel felaketle uyanmıyor, ama tıpkı Harry gibi, eski halinin kalıntılarında dolaşıyor. Cascade geldiğinde, ona brifing vermesi gereken ajan - Pseudopod - vejetatif bir durumda kalır ve görevin büyük bir kısmı ipuçları, insanlar ve yarı gerçekler için umutsuz bir arayışına dönüşür. Zero Parades'in de asıl amacı budur; Yollar açılır, diğerleri kapanır ve nasıl, nerede veya neden olduğundan asla tam emin olamazsın.
Portofiro'da birçok oyuncu var, her birinin kendi hedefleri, motivasyonları ve gizli gündemleri var. Çok fazla bilgi vermeden, açgözlü megabank EMTERR, suç örgütü Weeping Eyes, L-pop hayranları ve 66 Wolves anime ile sadece yeterince "havalı" insanların geçmesine izin verilen kültürel bir blokaj kuran moda faşistleri var. İdeolojik, siyasi ve ekonomik açıdan her yöne çekiliyor, ancak dünya hâlâ aynı çarpık mantıkla bir arada kalıyor. Bazen Portofiro, her ideolojinin bir alt kültüre dönüştüğü ve her alt kültürün sonunda bir tür kültüne dönüştüğü bir şehirdir.
Zero Parades ile Disco Elysium arasındaki en açık farklardan biri, oyunun avantajları, kişilik özellikleri ve zihinsel uzmanlıkların eşdeğeri olan rozet sistemindedir. Disco, Harry'nin psikolojisinin farklı parçalarının doğrudan oyuncuya seslenmesine izin verirken, rozetler daha çok Cascade'in onu nasıl oynadığınıza bağlı olarak aktif olarak benimsemeye başladığı kimlikler olarak işlev görüyor. Yani kafanızdaki seslerden ziyade, yavaş yavaş şekillendirildiğiniz bir casus türüyle ilgili.
Bazı rozetler, sorgularda nasıl davrandığınız, hangi insanları manipüle ettiğiniz, hangi yalanları söylediğiniz veya sorunları çözmek için şiddet, cazibe veya paranoyaya ne sıklıkla başvurduğunuz gibi belirli eylemlerle açılır. Diğerleri ise neredeyse daha psikolojik hissediyor, sanki oyun arka planda davranışınızı izliyor ve adım adım kime dönüştüğünüzü kategorize etmeye başlıyor. Bazen Cascade bir insan gibi değil, sürekli güncellenen bir dosya gibi hissediliyor.
Mekanik olarak, rozetler hem bonuslar hem de anlatı filtresi olarak işlev görür. Yeni diyalog seçenekleri açıyor, bazı karakterlerin size nasıl tepki verdiğini değiştiriyor ve görevler sırasında alternatif çözümlere erişim sağlıyor. Ama Zero Parades'taki diğer pek çok şey gibi, neredeyse her zaman bir dezavantaj vardır. Manipülasyonda sizi geliştiren bir rozet, aynı zamanda gerçek ilişkiler kurmayı zorlaştırırken, bir diğeri sezgilerinizi güçlendirir, ancak istikrar ve kontrol zararına gelir. Bu sistem, oyunun paranoyak casus temasına mükemmel şekilde uyuyor.
Ancak Zero Parades'teki belki de en stres yaratan sistem, Yorgunluk, Kaygı ve Deliryum etrafında şekillenen sistemdir; Oyun boyunca arka planda sürekli kaynayan üç zihinsel ve fiziksel zorluk. Geleneksel bir sağlık sisteminin aksine, Cascade'in kaç kmiyi kaldırabileceği değil, zihninin ve bedeninin ne kadar baskıya dayanabildiği, bir şeyler gerçekten bozulmaya başlamadan önce ne kadar baskıya dayanabildiğidir.
Yorgunluk tam bir yorgunluğu temsil eder; uykusuzluk, fiziksel stres ve vücudun yavaş yavaş pes etmeye başladığı hissi. Öte yandan kaygı, tüm oyun boyunca geçen paranoyak ip, şüphe, stres ve Portofiro'nun her karanlık köşesinden izleniyor olma hissi. Delirium, üçünün en tatsız olanıdır ve Cascade'in zihinsel çöküşe ne kadar yakın olduğunun bir ölçüsü gibi işlev görür; gerçeklik giderek daha güvenilmez hissettirmeye başlar.
Bu nedenle envanteriniz hızla alkol, sigara ve duruma göre bu değerleri yükseltip düşüren çeşitli uyuşturucularla dolu yürüyen bir ilaç dolabına dönüşür. Portofiro'nun neredeyse tamamı da maddeler, ilaçlar ve geleneksel ganimet avcılığından ziyade sürekli "toplama" hareketini teşvik eden garip küçük nesnelerle dolu. Bunun yanında, rozet özelliklerinizi değiştiren birçok kıyafet ve ekipman da var; ucuz peruklar ve fetiş ekipmanlarından, Cascade'i başarısız bir uzay programından kaçmış biri gibi gösteren geleceğe yönelik astronot kıyafetlerine kadar.
Bunun yanı sıra, yol boyunca çeşitli aletler ve tuhaf aletler de toplıyorsunuz. Örneğin, oyunun büyük bölümünde oyuncak kılıçla koştum, ancak alet seti neredeyse her zaman yanımızda olmak zorundaydı çünkü kilitleri açmaya, geçitleri açmaya ve Portofiro'nun büyük bölümlerini kapatacak kilitleri kesebiliyorsun.
Oyunun bu durumları aktif olarak kullanma imkanı vermesinde, "Esert" denilen bir yöntem var. Kritik zar atışlarında, Cascade'i sınırlarının ötesine itebilir ve örneğin Anxiety veya Delirium'u kasıtlı olarak artırarak daha iyi şanslar elde edebilirsiniz. Harika bir sistem çünkü her karar tam doğru şekilde umutsuz ve kısa görüşlü hissettiriyor. İmkansız bir görevden sağ çıkmaya çalışan biri gibi düşünmeye başlıyorsunuz, sadece istatistikleri "min-max" etmek isteyen bir oyuncu gibi değil. Tek sorun, çok fazla zorladığınızda sonuçların kalıcı olması. Herhangi bir gösterge sınırına ulaştığında, Cascade'in yeteneklerinin bazı kısımlarından feda etmek zorunda kalıyorsunuz, yetenekler bozuluyor, özellikler düşürülüyor ve kişiliğinin bazı yönleri yara almaya başlıyor. Oyun sadece bazen başarısız olmanı istemiyor, aynı zamanda bu başarısızlıkların sonrasında vücudunuzda kalmasını da istiyor.
Üçüncü ana sistem ise Conditioning olarak adlandırılır ve oyunun Disco Elysium'un Düşünce Kabininin oldukça soğuk versiyonuna benzer şekilde çalışır. Çeşitli olaylar, diyaloglar ve zihinsel kavşımlar aracılığıyla Cascade, kendini belirli anılara, düşünce kalıplarına ve davranışlara sabitlemeye başlayabilir; bu davranışlar zamanla kim olduğunu değiştirir. Bazı Conditioning yolları yeni diyalog seçenekleri veya pasif bonuslar açarken, bazıları kişiliğini yavaş yavaş rahatsız edici yönlere çeviriyor ve siz bunu çok daha sonra fark ediyorsunuz. Güzelliği ise, Kondisyonun asla standart bir yetenek ağacı gibi hissettirmesidir. Aksine, başından beri zaten kırık olan bir kişiyi parça parça yeniden programlıyormuş gibi hissettiriyor.
Ancak Zero Parades'i en parlak yapan şey özgürlük. Hershel'in yolculuğu, onu nasıl oynadığınıza bağlı olarak sürekli umutsuzluk, umut ve saf çaresizlik arasında gidip geliyor. Disco Elysium'da olduğu gibi, diyalog seçimleri gerçekten önemli ve oynanışın benimkine hiç benzemek zorunda değil; bunun bir nedeni seçimlerin çevrenizdeki dünyayı gerçekten etkilemesi nedeniyle, ayrıca yan görevler ve isteğe bağlı içerik sayısının çok fazla olmasından kaynaklanıyor.
Gizli hapishanelere sızmaya, Miracle Line üzerinden çok garip telefon seks yapabiliyorsunuz ve harabe bir füze silosunda hurda bakır arıyorsunuz. Ama oyundaki neredeyse her şey sohbet etrafında dönüyor. Kelimeler. Sorgu. Manipülasyon. Portofiro'da insanlar nadiren birbirlerini mermilerle öldürür, bunun yerine sohbetlerle yaparlar. Ayrıca, günlük size nadiren bir sonraki nereye gitmeniz gerektiği konusunda net talimatlar verir. Bunun yerine, Zero Parades daha çok parçalarla çalışıyor; isimler, yerler, ipuçları ve kendiniz birleştirmeniz gereken gevşek gözlemler. Oyun neredeyse hiç ağır bir şekilde yol göstermiyor, bunun yerine çoğu noktaları kendin bağlamak, içgüdülerini dinlemek ve hangi insanların ya da yerlerin gerçekten daha fazla araştırmaya değer olduğunu anlamaya çalışmakla ilgili. Birden fazla başrol aynı anda açık ve belirgin bir ileriye yön yokken bazen sinir bozucu olabiliyor, ama aynı zamanda Portofiro'nun bu kadar canlı hissetmesinin büyük bir nedeni de bu. Mükemmel bir genel bakış açısıyla her şeyi bilen bir kahramanı oynamıyorsunuz. Yalanlar, yarım gerçekler ve parça bilgiler arasında yolunu açan bir casus rolündesiniz.
Ayrıca Zero Parades'in başarısızlıkları ilginç kılmada olağanüstü iyi olması da yardımcı oluyor. Zar atışları acımasız olabiliyor ve bazen tüm planlar gözünüzün önünde çöküp kalıyor, ama oyun neredeyse hiçbir zaman başarısızlığı geleneksel bir "oyun bitti" olarak ele almıyor. Bunun yerine, doğaçlama yapmaya, yeni yollar bulmaya ya da bir şeyin tamamen berbat olmasının sonuçlarıyla yaşamaya zorlanıyorsun. Bu da her kararı çok daha gergin hale getiriyor çünkü gerçekten güvende hissetmiyorsun, oysa oyun gerçekten bir şeylerin yanlış gitmesine izin verdiğinde dünya daha dinamik hissediyor.
Keşif de ilk düşündüğümden çok daha iyi. Portofiro geniş, yoğun şekilde dolu ve bazen neredeyse kafa karıştırıcı şekilde düzenlenmiş, bu da bazen farklı görevler ve yan görevler arasında tamamen kaybolma anlamına geliyor. Ama yeterince saat sonra, şehir yavaş yavaş zihninizin arka planında gerçek yerler gibi yerleşmeye başlıyor. Sokaklar tanıdık hale geliyor, kestirme yollar doğal hissettirmeye başlıyor ve sonunda neredeyse tamamen içgüdüyle yol alıyorsunuz. Oyunun bölgeler arasında hızlı seyahat etme imkanı vermesi, şehrin büyüklüğüne rağmen temponun asla düşmemesini sağlıyor. Ayrıca Portofiro'nun merakı sürekli ödüllendirmesi de yardımcı oluyor. Yeni alanlar, kilitli geçitler ve küçük sırlar şehrin her yerinde gizli, neredeyse her sapma er ya da geç garip bir karaktere, gizli bir göreve ya da çevrenizdeki dünyayı manipüle etme fırsatına götürüyor.
Aynı zamanda, Zero Parades'in bazen ivmesini kaybettiği nokta da burası. Portofiro, sizi sürekli farklı yönlere çeken yarım ipuçları, kırık insanlar ve açık uçlardan oluşan bir ağ olarak yapılandırılmıştır. Neredeyse her zaman paralel olarak birkaç hikaye çizgisi var, ancak oyun hangilerinin hikayeyi ilerlettiğini göstermekte pek iyi değil. Sonuç olarak, bazen kendinizi mahalleler arasında sürüklenirken, eski sohbetlere geri dönüyor ve önemli bilgilerin elinde oturan ya da belki de sadece bir çıkmaz sokak olan insanları kovalarken buluyorsunuz. Bazen bu, kimsenin açıkça konuşmadığı bir komplo ortasında gerçekten şaşkın bir ajan oynama hissini pekiştiriyor, ama bazen de oyunun aslında ne yapmanı istediğini anlamadan etrafta dolaşırken sıkıcı hale geliyor.
Deneyimsiz bir oyuncu için diyalogların bu kadar büyük olması neredeyse itici gelebilir, ancak oyuna zaman verirseniz, dikkatlice okursanız ve güçlü seslendirmeyi dinlerseniz, bol ödül alırsınız. Hikaye, mizah ve zekice göndermeler, politikacılara, mega şirketlere ve kapitalizme yönelik keskin sosyal yorumlarla harmanlanmış. Zero Parades: For Dead Spies aceleyle geçilecek bir oyun değil. İçin içine dalan bir oyun.
Film müziği de gerçekten iyi ve ağır ses manzarası genel deneyime büyük katkılar sağlıyor. Müzik genellikle arka planda, aklını kaybetmek üzere olan bir şehirden gelen kırık kısa dalga mesajı gibi uğuldarken, yağmur, uzak sesler, gürleyen havalandırma ve kirli endüstriyel sesler paranoyayı sürekli yaşatıyor. Atmosfer, oyunun temalarına mükemmel uyuyor ve Portofiro'nun tipik bir oyun dünyası gibi hissettirmemesini, daha çok orada yaşayan insanları adım adım parçalayan bir yer gibi hissettiriyor. Estetik ve teknik olarak, stüdyonun önceki oyunlarına hâlâ güçlü bir benziyor, ancak geliştiriciler hemen görünenden çok daha fazla detayı da cilalamış. Aydınlatma daha iyi, ortamlar daha büyük ve animasyonlar oldukça daha gerçekçi, ama her şey gözlerinin önünde çökmek üzere yarım adım uzaklıkta hissettiren o sert, rüya gibi ZA/UM estetiğine sadık kalıyor.
Sanat çalışmaları da gerçekten etkileyici. Zero Parades, bazen arka plana, menü illüstrasyonuna ya da garip bir "Koşullandırma" görüntüsüne gereğinden fazla bakmak için duraklamaya neden olan nadir bir görsel kimliğe sahip. Motiflerin birkaçı o kadar güçlü ki, onları evde resim olarak asmayı ciddi hayal edebilirim. Kirli metro istasyonlarından yağmurla ıslanmış ara sokaklara, gerçeküstü psikolojik sahnelere ve yıkılan reklam posterlerine kadar her şey, oyunun geri kalanını saran aynı melankoli, paranoya ve ideolojik ateşin karışımıyla el ile boyanmış hissettiriyor.
Oyunu incelerken karşılaştığım tek teknik sorun, birkaç kez çökmesiydi. Bununla birlikte, geliştiriciler güncellemeler üzerinde ne kadar hızlı çalıştıkları için takdire layiqin. Oynarken birkaç yama yayınlandı ve en bariz hayal kırıklığı çoktan çözüldü. Bunun dışında, Zero Parades bu tür devasa diyalog ağırlıklı ve sistem odaklı rol yapma oyunu için şaşırtıcı derecede iyi cilalanmış durumda. Hatalar kesinlikle oluyor, ama genel deneyim, türün tarihinin neredeyse bize öğrettiğinden çok daha istikrarlı hissettiriyor.
Aslında burada gerçekten şaşırdım. Zero Parades: For Dead Spies aslında olduğu kadar iyi olacağını düşünmemiştim. Tek gerçek dezavantajı, sürekli büyük kardeşinin ve türün ustası Disco Elysium 'nin gölgesinde yaşaması; bu oyun, bir bakıma modern CRPG türünü yeniden tanımlayan oyun, Fallout, Fallout 2 ve Planescape: Torment'un temellerini attıktan sonra, temelde adaletsiz ama yine de bir gerçek. Tam olarak o kadar iyi yazılmış değil, asla eskisi kadar şık ya da tam isabetli değil ve karakterler nadiren Harry, Kim veya Cuno kadar yüksekliğe ulaşmıyor; eğer daha önce Disco Elysium'u oynamasaydım ya da bu yılın başlarında Esoteric Ebb oynamasaydım, Zero Parades'ten sonra muhtemelen kendimden çok daha az etkilenmiş hissederdim. Ama bu, burada standardın ne kadar yüksek olduğunu da gösteriyor.
Hayır, Zero Parades asla Disco Elysium kadar baş döndürücü zirvelere ulaşamıyor, ama belki de buna gerek yok. Zero Parades'i kapattığımda, neredeyse Portofiro'nun karanlıkta benim olmadan var olmaya devam ettiğini, şehir sadece bir sonraki kırık oyuncunun yemesini bekliyormuş gibi hissettim.

















